Los templos de neón: las salas recreativas como catedrales de los 80

Hubo un tiempo en que los hombres adultos habitaban los bares como quien ocupa una segunda casa. El bar de barrio, de pueblo o de ciudad era territorio consagrado: barra de madera gastada, humo suspendido en el aire y conversaciones eternas al calor de una cerveza. No existían aún los gimnasios como ágoras contemporáneas donde cuerpos y egos se exhiben bajo fluorescentes blancos; la sociabilidad masculina tenía aroma a café recalentado y a partida de dominó.

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Las mujeres, menos frecuentes en aquel ecosistema de barra y botellín, encontraban sus propios espacios: parques al caer la tarde, peluquerías convertidas en foros confidenciales, salones domésticos donde la charla fluía sin necesidad de ruido. Y los niños… los niños carecían de cuatro paredes propias. Su reino eran las plazas abiertas, los descampados, las afueras polvorientas donde el balón trazaba fronteras invisibles.

Hasta que, de pronto, apareció el templo.

Un local bajo techo, sin alcohol ni tapas, sin tertulias de sobremesa, pero con algo infinitamente más poderoso para una generación que crecía entre bicicletas y cromos: neón, pantallas CRT y el zumbido eléctrico de la aventura. Las salas recreativas irrumpieron como un nuevo bar para menores, un santuario sin edad adulta donde la iniciación no era al vino sino al desafío digital.

Cada salón tenía su liturgia. En la entrada, casi como un guardián medieval, el futbolín: rey físico del torneo, campo de batalla de muñecas ágiles y orgullo barrial. Más allá, el billar, aristócrata silencioso que permitía estirar 25 pesetas durante largos minutos de estrategia y geometría. Y al fondo, como altares luminosos, las verdaderas divinidades: las máquinas recreativas.

No había templo sin Street Fighter II, campo de honor donde los nombres propios se forjaban a golpe de combo imposible. Tampoco faltaba la cabina robusta de Out Run, ese horizonte infinito firmado por Sega que convertía cada moneda en un viaje hacia el atardecer pixelado. Resistían, como evangelios inmutables, Ghosts ‘n Goblins, Bubble Bobble, Galaxian o Final Fight: nombres que aún hoy resuenan como letanías electrónicas.

Pero la magia no residía únicamente en el hardware. Habitaba en el ecosistema: el coro de disparos digitales, la sinfonía de músicas superpuestas, el destello intermitente de las marquesinas. Allí se forjaban amistades con la intensidad de las alianzas épicas. Allí se aprendía a perder, a esperar turno, a mirar cómo otro alcanzaba la gloria que tú rozabas con la yema de los dedos. Cada recreativo era un segundo hogar, un territorio íntimo que se incrustaba en la identidad.

Casi fueron una religión. No de fe trascendente, sino de pertenencia. Cada cual tenía su salón de referencia, aunque no faltaban las infidelidades estratégicas: cruzar la frontera del barrio para probar la máquina nueva, para demostrar destreza en territorio rival, para desafiar al campeón local. Era geopolítica juvenil en versión pixel.

Aunque predominantemente masculino, aquel espacio no fue exclusivo. También acudían chicas, atraídas por títulos menos viscerales y más estratégicos, por el simple deseo de compartir el ritual colectivo. Y en ese cruce de miradas, entre partida y partida, surgían tímidas historias de amor adolescente, romances nacidos al resplandor de una pantalla.

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Tamara Rishel and Joe Nields, both 19, play the video game Ms. Pac-Man at an unidentified location(photographer wrote June 6, 1982 at the taken date – but it is stamped January 24, 1982 as a run date)

Las salas recreativas desaparecieron sin estruendo cósmico. No hubo meteorito ni cataclismo térmico. Fue una extinción silenciosa, provocada por la llegada de las consolas domésticas que trasladaron el altar al salón de casa. El templo perdió fieles; la experiencia colectiva se fragmentó en habitaciones individuales.

Hoy los bares siguen abiertos. Las peluquerías continúan siendo refugio. Los gimnasios se han erigido como nuevos santuarios del cuerpo. Pero las recreativas, aquellas catedrales de neón que resguardaban del frío y de la lluvia, se desvanecieron dejando tras de sí algo más que máquinas apagadas: una leyenda urbana, una memoria compartida, una generación que aprendió bajo luz fosforescente que la amistad también podía tener forma de moneda y sonido de crédito insertado.

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