Nadie puede negar que la gran cantidad de artistas y genios que tenemos en el mundo independiente han bebido, nacido y crecido con grandes obras del pasado, las cuales son en gran parte la semilla de su talento actual. De todas las obras maestras clásicas, quizás sea Link to the past, la obra más inspiradora.
LA OBRA MAESTRA
La saga Zelda no es un juego más, no es un juego siquiera, es la historia de Link, un nombre sin identidad. Link no habla, no tiene rostro ni personalidad reconocible. Link no es nadie porque Link somos todos. Link y Zelda están en cada uno de nosotros, están en cada bit y en cada textura, en cada puzzle, están en cada videojuego del presente y en cada persona que haya tenido la suerte de colocar un mando entre sus manos.»
Este final de 2011 va a convertirse una vez más en el año de The Legend of Zelda. Ya podemos disfrutar de una versión en 3D del laureado Ocarina of Time, pero lo más importante es que en breve podremos experimentar las sensaciones de un nuevo capítulo de la saga, Skyward Sword. Esto nos da pie a realizar un análisis crítico sobre la saga, en concreto nos centraremos en el episodio que le dio la mayoría de edad, nos referimos a Link to the Past, pero en la práctica los comentarios vertidos en este análisis pueden hacer referencia a cualquier otro episodio de la saga. Sea cual sea el capítulo que hayas jugado este artículo te será familiar, te destapará sentimientos que ya has vivido y te hará recordar momentos apasionantes de la historia de los videojuegos.
PRESENTACIÓN
En 1991, un joven pionero desarrollaba un producto que cambiaría el mundo del entretenimiento digital, Shigueru Miyamoto gestaría la culminación de los dos primeros juegos de NES sobre The Legend of Zelda, lo llamaría A link to the Past, jugando con el nombre del protagonista y la linea y argumento temporal de la que el juego hacía uso. Este videojuego revolucionaría el mundo lúdico, sentaría las bases de lo que hoy conocemos como entretenimiento electrónico, y daría la mayoría de edad a una expresión artística que acababa de nacer. The Legend of Zelda: A Link to the a Past, era la tercera entrega de la saga de videojuegos The Legend of Zelda. Fue lanzado en Japón el 21 de Noviembre de 1991, en América el 13 de Abril de 1992 y en Europa en septiembre del 1992. El proyecto por supuesto fue liderado por Shigeru Miyamoto e incluye muchas de las características que a día de hoy siguen vigentes en la sucesivas secuelas de esta franquicia y de cualquiera de las otras aventuras programadas hasta la fecha.
GRÁFICOS
Hablar de la calidad técnica de este juego en el año 2011 sería un absurdo, pero en 1991 Link to the Past fue un prodigio técnico. Un enorme mundo se presentaba ante nosotros sin apenas cargas entre diferentes zonas, el modo 7 se encargaba del resto, rotaciones, zooms y digitalizaciones nunca antes vistas en los hogares del planeta nos deleitaban a cada minuto de aventura, pero donde el juego realmente impresionaba era en su diseño visual. Link to the Past se nos presenta con una paleta de colores perfecta para su cometido, la inmensidad de los escenarios, la variedad de los mismos y la cantidad de acciones a realizar, apabullaban a un inexperto jugador del año 91, con lo cual la elección de colores primarios y planos, sumados al sencillo diseño de elementos, conseguían lo imposible, hacer fácil lo difícil. Los verdes se adueñan de la pantalla, la sensación de libertad y tamaño se amplía gracias a la elección de este color y las sensaciones que despierta. Los marrones son el complemento perfecto para conseguir el equilibrio y claridad visual deseada. Esta sencillez en la paleta se complementa con la suavidad en el acabado de los sprites, tanto en los activos como en los pasivos. En Link to the past los modelos angulosos desaparecen, la suavidad en los bordes y las lineas circulares consiguen atraer la mirada del jugador y dotan a los mismos de una sensación total de acabado y perfección.
Otro aspecto a destacar es la clara sensación de dimensionalidad que consigue su vista cenital. Esta la consigue gracias a pequeños detalles de diseño como la construcción de arboles y otros elementos mediante círculos de tonalidades que acercan el objeto al punto de vista del espectador, o también mediante efectos del modo 7 como la superposición de nubes y sombras en el famoso bosque perdido. En fin otro ejemplo más del mimo y la inventiva que necesitó este A Link to the Past.
SONIDO Y MÚSICA
No quiero extenderme mucho en este apartado para no hacer demasiado pesado el análisis, así que simplemente comentar que cuando una obra nace tocada por una varita mágica, lo hace en todos sus apartados. En la música solo deletrear un nombre Koji Kondo, el genio compositor de Nintendo que en este juego alcanza su perfección, cualquiera de las partituras de este videojuego forma ya parte de la herencia artística del siglo XX. En el apartado de sonido la coordinación general recayó sobre Taiyu Suzuki y el resultado me cansa decirlo pero, otra obra maestra más. Abrir un cofre, recoger un tesoro o descubrir una cueva secreta son algunas de las sonatinas clásicas que todo aficionado a los videojuegos conoce y que a partir de aquí han sido mil veces imitadas. Finalizaré mencionando el sonido ambiental, es increíble como el ridículo chip sonoro de Super Nintendo es capaz de transportarte a los lugares donde el juego se desarrolla, una cueva suena a cueva, los ecos, las gotas sobre la piedra, la reberberanción del espacio, en fin cada detalle sonoro esta plasmado a la perfección en este prodigioso juego.
JUGABILIDAD
Este juego es grande en todos sus aspectos, pero es perfecto en su jugabilidad. En la oscuridad de la noche seremos despertados, se nos dará un farolillo y se nos dejará en la soledad del vacío. Nuestros primeros pasos están guiados, se nos sitúa en una falsa libertad, estamos sin darnos cuenta ante un tutorial, pero un tutorial que haría sonrojar a cualquiera de los actuales. Miyamoto nunca nos trata de ineptos, simplemente nos guía en nuestros primeros minutos de vida, nos enseña a andar, a pensar, a mirar, simplemente nos enseñar a valernos por nosotros mismos. A partir de esta pequeña introducción un escudo y una espada marcarán el comienzo real, Hyrule se abrirá ante nosotros y todo será posible, la magia, la aventura y la libertad se darán la mano, serán nuestras compañeras, las compañeras perfectas de Link. A partir de aquí los juegos nunca volverían a ser igual, habían cerrado un pequeño prólogo y abierto el mayor capítulo del mundo del entretenimiento, habían abierto la leyenda del videojuego, The Legend of Zelda.
APUNTE CRÍTICO
Con Mario 64 vivimos por primera vez la sensación de un mundo tridimensional, pero no era algo nuevo, nuestros ojos ya habían visto algo semejante, nuestros dedos ya habían experimentado una situación similar, nuestro corazón ya había latido con la misma intensidad, ya habíamos estado en la cuarta dimensión, habíamos estado en Hyrule.
The Legend of Zelda: A Link to the Past traspasaba la pantalla, transmitía la aventura, el desafío, la sensación y la obligación de pensar, en Hyrule el tiempo era tangible, pasaba minuto a minuto y todo era posible, un simple chaval, es decir nosotros mismos, podía conseguir el triunfo final, el éxito que muchas veces se nos había negado, teníamos capacidad de decisión y de superación. En A Link to the Past nos hacemos mejores en cada desafío, nos volvemos más listos en cada mazmorra, mejoramos como jugador y como persona al mismo tiempo, nos hace crecer y madurar, pero siempre sin perder la ilusión, la magia y la inocencia. En esta obra estamos ante un juego que no se juega, se explora, ALink to the Past fue la obra cumbre de la aventura. En su desarrollo tenemos la posiblidad de crearnos un nuevo yo, de transportarnos al mundo de Hyrule, de sentir la lluvia, el viento, la arena, el frío o la simple soledad de una cueva, pero sobre todo detalles como la pequeña ilusión de encontrar un nuevo cofre y abrirlo. El mundo de Hyrule se nos presenta desde el principio, pero se nos limita en su práctica, cada nuevo secreto y cada nuevo reto es la llave para abrir un nuevo trocito de este bucólico lugar.
La saga Zelda no es un juego más, no es un juego siquiera, es la historia de Link, un nombre sin identidad. Link no habla, no tiene rostro ni personalidad reconocible. Link no es nadie porque Link somos todos. Link y Zelda están en cada uno de nosotros, están en cada bit y en cada textura, en cada puzzle, están en cada videojuego del presente y en cada persona que haya tenido la suerte de colocar un mando entre sus manos. Zelda creó el videojuego actual, elevó un pequeño entretenimiento a arte, lo preparó y lo situó en el futuro, y Link nos creó a nosotros, nos creó como jugadores, y nos situó y preparó para la madurez.
Como final, decir que al haber jugado a la saga Zelda sólo puedo dar las gracias al genio más grande que el videojuego ha dado, Miyamoto. Y gracias a él alegrarme por mi, por el Link que llevo dentro como símbolo de mi juventud.