Netflix y la codicia de los fondos buitre: el asedio a la industria del videojuego

Netflix y la codicia de los fondos buitre: el asedio a la industria del videojuego

DespuĆ©s de haber infiltrado la industria cinematogrĆ”fica con su modelo depredador, empapado de dinero sin alma y desprovisto de cualquier atisbo de pasiĆ³n artĆ­stica, Netflix ahora fija su mirada en un nuevo objetivo: los videojuegos. Como hiciera con el sĆ©ptimo arte, el gigante del streaming y sus inversores, que no distinguen entre una obra maestra y un producto de consumo desechable, pretenden someter el mundo del videojuego a la misma lĆ³gica perversa: maximizar beneficios, eliminar intermediarios y sacrificar el alma de una industria en el altar de la rentabilidad inmediata.

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Bajo el pretexto de la accesibilidad, Alain Tascan, presidente de la divisiĆ³n de videojuegos de Netflix, anuncia con prepotencia que los niƱos ya no sueƱan con una PlayStation 6, sugiriendo que el futuro del ocio digital estĆ” en plataformas sin hardware, en la disoluciĆ³n de la consola como entidad fĆ­sica. Pero tras ese discurso supuestamente visionario se esconde una verdad mĆ”s sombrĆ­a: Netflix no busca innovar, sino reemplazar un ecosistema gestionado por creadores y empresas apasionadas por otro donde el control absoluto recaiga en las suscripciones y en un acceso efĆ­mero, donde el usuario jamĆ”s posea realmente su contenido.

Los videojuegos han sido, desde sus orĆ­genes, el fruto de la pasiĆ³n y la dedicaciĆ³n de visionarios que han construido mundos y narrativas con el mismo celo con el que un cineasta compone un encuadre o un novelista esculpe una frase. Pero Netflix y sus financistas no entienden de arte, solo de estrategias de mercado, de mĆ©tricas y de nĆŗmeros en un balance trimestral. Su historia en el cine es prueba de ello: un torrente de contenidos insĆ­pidos, carentes de personalidad, diseƱados para maximizar el tiempo de visualizaciĆ³n en lugar de dejar una huella imborrable en el espectador.

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Ahora, su plan es replicar el mismo esquema con el videojuego, reduciendo la experiencia a un simple servicio de streaming, eliminando el hardware tradicional y convirtiendo el acto de jugar en una transacciĆ³n efĆ­mera, una experiencia desechable sin el peso del legado ni la artesanĆ­a que define a los grandes tĆ­tulos. Pero el cine, pese a los estragos de la lĆ³gica corporativa, sobrevive gracias a quienes aĆŗn creen en su poder artĆ­stico. Y el videojuego, como medio de expresiĆ³n, no puede permitirse ser otro campo de juego para los buitres de la inversiĆ³n.

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