sgf2026

Summer Gris Fest 2026

Si alguien hubiese contemplado la conferencia Summer Game Fest 2026 sin conocer el nombre de los videojuegos mostrados, probablemente habría llegado a la conclusión de que la industria atraviesa algún tipo de depresión colectiva. Durante más de dos horas desfilaron ante la pantalla ciudades derruidas, fábricas abandonadas, páramos industriales, bosques enfermos, planetas agonizantes, criaturas deformadas y personajes que parecían arrastrar sobre los hombros el peso de una tragedia escrita por un comité de ejecutivos convencidos de que la tristeza es sinónimo de profundidad.

Lo verdaderamente llamativo no fue la presencia de estas obras. Siempre han existido videojuegos oscuros y algunos de ellos figuran entre las mayores cimas artísticas del medio. Lo inquietante fue la ausencia casi absoluta de alternativas. La oscuridad ya no aparecía como una elección creativa entre muchas posibles. Parecía haberse convertido en la norma estética, emocional y comercial de una industria que da la impresión de haber olvidado la riqueza visual y conceptual que durante décadas definió al videojuego.

Resultaba difícil encontrar un solo proyecto que transmitiera auténtica sensación de descubrimiento. Cada avance parecía construido a partir de piezas extraídas de otros diez títulos anteriores. Había sistemas heredados de los Souls, estructuras de progresión procedentes de mundos abiertos ya conocidos, mecánicas de extracción, supervivencia, fabricación de objetos, árboles de habilidades y combates que recordaban constantemente a obras previas. En muchos casos no se percibía la voluntad de crear algo nuevo, sino la de combinar ingredientes que ya habían demostrado ser rentables.

La conferencia terminó pareciendo un gigantesco catálogo de ecos. Ecos de éxitos recientes. Ecos de tendencias comerciales. Ecos de fórmulas previamente validadas. Ecos de otros videojuegos que a su vez habían nacido como ecos de títulos anteriores. La sensación era la de contemplar una industria extraordinariamente competente desde el punto de vista técnico, pero cada vez más temerosa a la hora de defender una personalidad propia.

Quizá el problema más profundo no tenga relación con los gráficos ni con las mecánicas. Quizá se encuentre en la desaparición progresiva de la fantasía entendida en su sentido más amplio. No la fantasía como género, sino como impulso creativo. La capacidad de imaginar lugares inesperados, personajes memorables y situaciones que nadie había visto antes. Durante buena parte de su historia, el videojuego fue precisamente eso: un territorio donde la imaginación podía permitirse cualquier exceso porque no estaba sometida a las limitaciones físicas del cine o la televisión.

Aquellas viejas generaciones de consolas estaban repletas de mundos imposibles. Islas tropicales pobladas por criaturas absurdas, ciudades futuristas llenas de color, reinos fantásticos bañados por la luz del amanecer, plataformas suspendidas sobre océanos infinitos, naves espaciales atravesando galaxias imposibles y personajes diseñados para despertar curiosidad antes que angustia. El videojuego parecía entonces un medio obsesionado con ampliar las fronteras de la imaginación.

Anoche ocurrió exactamente lo contrario. La mayoría de los proyectos parecían mirar hacia atrás. No hacia el futuro. Hacia atrás. Hacia los éxitos recientes. Hacia las tendencias del mercado. Hacia aquello que ya había funcionado. En lugar de abrir nuevas puertas, muchos de ellos parecían recorrer una y otra vez los mismos pasillos.

Por supuesto, algunos de estos juegos probablemente serán excelentes. El talento de muchos estudios resulta indiscutible. Sin embargo, la calidad individual de determinadas obras no elimina una sensación general difícil de ignorar. La sensación de que la industria más imaginativa del entretenimiento contemporáneo está comenzando a desconfiar de su propia imaginación.

Quizá por eso el evento dejó una impresión tan extraña. No fue aburrido. No fue técnicamente pobre. No careció de grandes producciones. Lo que faltó fue algo mucho más difícil de cuantificar: la capacidad de ilusionar. Esa emoción infantil y maravillada que aparece cuando uno contempla algo que no se parece a nada visto anteriormente.

Summer Game Fest debería ser una celebración del futuro. Un escaparate de ideas capaces de recordarnos por qué este medio continúa siendo único. Sin embargo, la edición de 2026 dejó la impresión de haber asistido a una exposición de ruinas; una galería donde la violencia sustituía a la aventura, la melancolía desplazaba a la imaginación y la repetición ocupaba el lugar que antes pertenecía a la sorpresa.

Tal vez por eso el nombre más adecuado para la conferencia de este año no sea Summer Game Fest.

Tal vez sea Summer Gris Fest.

Porque el gris que dominó la presentación no estaba en los escenarios ni en las paletas de color. Estaba en una forma de entender el videojuego que parece haber confundido la ausencia de luz con la profundidad, la repetición con la tradición y la imitación con la creatividad.

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