The witcher 4 y la belleza estéril: cuando el músculo gráfico ya no alcanza
The witcher 4 y la belleza estéril: cuando el músculo gráfico ya no alcanza
En el fulgor seductor de la era Unreal Engine 5, CD Projekt RED ha desplegado una demo técnica de The Witcher 4 que, a primera vista, parece un prodigio visual: texturas hiperrealistas, vegetación ondulante como suspiros del viento, criaturas de carne digital que se estremecen bajo el Chaos Flesh Solver y una ciudad —Vargrest— que bulle con la ilusión de vida. Todo ello envuelto en el celofán técnico de una PlayStation 5 que mantiene, estoica, los 60 fotogramas por segundo como si de una proeza hercúlea se tratase. Sin embargo, bajo este barniz de perfección especular, la demo no deja de revelar lo que en realidad es: una fachada.
Porque los que llevamos tiempo caminando los senderos del Lobo Blanco —más allá del impacto del ray tracing o las mallas poligonales— sabemos que el verdadero avance de una obra no se mide por el brillo de sus píxeles, sino por la hondura de su interacción, la materia de su mundo, la manera en que un gesto, una decisión, una pisada en el barro modifican no solo el entorno, sino el alma de la experiencia.
Lo que aquí se nos ofrece es un decorado espléndido, sí, pero decorado al fin. Una superproducción estética que poco o nada transforma el corazón de la jugabilidad. La vegetación puede ondear como si dialogase, pero sigue sin responder al paso del jugador. Las ciudades pueden estar “llenas de vida”, pero esa vida es más animación de fondo que dramaturgia sistémica. No hay ecos físicos nuevos, ni lógica ambiental que proponga un mundo verdaderamente reactivo. La interacción con el entorno continúa siendo la misma partitura limitada, pero tocada ahora por una orquesta más cara.
En lugar de reformular lo que The Witcher podría ser —una experiencia donde el entorno, la narrativa y el cuerpo del jugador dialoguen como fuerzas vivas— nos encontramos ante una “redecoración”, una transfiguración superficial que maquilla las costuras del pasado con la seda del presente. Se ha mejorado el espejo, pero no el reflejo.
Y no se trata de denostar el asombro gráfico. La demo, en su intencionalidad, es impecable. Pero es también sintomática de un problema más profundo en la industria: el culto al envoltorio. La promesa de un juego más “inmersivo” no puede descansar únicamente en músculos que se contraen con realismo o en hojas que no comprometen el rendimiento. Inmersión es agencia, consecuencia, imprevisibilidad. Lo otro —lo mostrado— es un trampantojo de progreso.
Tal vez The Witcher 4 todavía guarde, tras esta exhibición de artificio técnico, un alma que renueve su linaje. Tal vez. Pero por ahora, lo que se nos muestra es la misma vieja danza de espadas, envuelta esta vez en oro líquido. Y la experiencia nos recuerda que no todo lo que brilla en 4K es transformación.