Vectrex, el faro vectorial que rasgaba el alma

Encender una Vectrex en los años ochenta no era simplemente poner en marcha una consola: era asistir a una aparición. En una habitación a media luz, aquellas líneas luminosas emergían del negro absoluto como si alguien estuviera dibujando el mundo con bisturí y relámpago. No eran píxeles ordenados en una cuadrícula obediente; eran vectores, haces de luz tensados en el vacío, trazos que no se apoyaban en una superficie plana sino que parecían proyectarse hacia el espectador. No había pantalla en el sentido moderno: había un espacio. Un volumen. Un pequeño milagro tridimensional que hoy, en la era del LCD domesticado, resulta casi inconcebible.

7gp1NUf-asset-mezzanine-16x9-4SPlSvm-1024x576 Vectrex, el faro vectorial que rasgaba el alma

La fuerza visual de la Vectrex no residía en la potencia bruta, sino en algo mucho más difícil de medir: la presencia. Cada línea tenía peso, dirección, intención. Los vectores funcionaban como auténticos vectores de sentido: flechas que guiaban la mirada, que construían profundidad sin necesidad de trucos, que daban a la imagen una cualidad casi escultórica. Frente a las pantallas actuales —planas, uniformes, asépticas, donde la acción ocurre “dentro” del rectángulo— la Vectrex proponía otra cosa: la ilusión de que el juego salía de la pantalla, como un holograma primitivo, imperfecto y por eso mismo profundamente humano.

Juegos como MineStorm o Scramble no se limitaban a moverse con fluidez; atravesaban el espacio. La nitidez era tan extrema que parecía cortar el aire. No había desenfoque, ni grano digital, ni interpolaciones tramposas. Solo luz contra oscuridad. Claridad absoluta. Aquello no se veía: se sentía. Y en esa sensación había algo casi físico, como si cada vector tuviera temperatura, como si el brillo dejara una estela emocional en la retina.

vectrex-1024x576 Vectrex, el faro vectorial que rasgaba el alma

Hablar hoy de la Vectrex —esa “Ve-trex” mal pronunciada con cariño por toda una generación— es regresar a un tiempo en el que el videojuego aún estaba inventándose a sí mismo. Mientras otras consolas dependían del televisor familiar y de sprites cada vez más abigarrados, la Vectrex se plantaba en el salón como un objeto venido del futuro: pantalla integrada, diseño vertical, estética de laboratorio. Era una máquina que no pedía permiso. Se encendía y reclamaba atención.

La experiencia era radicalmente distinta a todo lo demás. Los overlays de plástico translúcido, tan ingenuos como maravillosos, añadían color sin traicionar la esencia del trazo. Era casi un ritual: colocar la lámina, ajustar la luz, sentarse frente a ese altar vectorial. Todo tenía algo de artesanal, de ceremonia doméstica. Nada que ver con la inmediatez impersonal de las pantallas actuales, donde todo es igual, intercambiable, olvidable.

Gzol9s-XkAE2Nxr-1024x576 Vectrex, el faro vectorial que rasgaba el alma

Incluso el mando analógico reforzaba esa sensación de control absoluto. Su suavidad parecía dialogar directamente con las líneas en pantalla, como si mano y vector formaran parte del mismo circuito. Hoy hablamos de latencia, de input lag, de milisegundos; entonces hablábamos, sin saberlo, de conexión.

La historia de la Vectrex nace a comienzos de los ochenta, cuando Smith Engineering soñó con llevar el lenguaje de los arcades vectoriales al hogar. Asteroids, Tempest: la vanguardia del momento. Milton Bradley vio en aquella idea algo más que un producto y apostó por una consola que no competía por cifras, sino por identidad. Un “arcade personal”, decían. Y no mentían.

e64115e7554346ae9ab30c20c9a0e556-1024x576 Vectrex, el faro vectorial que rasgaba el alma

El problema fue el tiempo. La Vectrex apareció justo antes del gran colapso de 1983, cuando la industria se desplomó bajo su propio peso. No fue una derrota técnica ni creativa; fue una tragedia histórica. En 1984, la consola desapareció del mercado, dejando tras de sí un catálogo breve pero luminoso, como una constelación interrumpida.

Y, sin embargo, su legado nunca se apagó. La Vectrex sobrevivió en la memoria, en los coleccionistas, en los desarrolladores homebrew que siguieron creando para ella como quien cuida una llama antigua. Porque los vectores, a diferencia de los píxeles, no envejecen: siguen siendo líneas puras en un espacio abstracto. Siguen pareciendo del futuro.

Por eso el anuncio de la Vectrex Mini no es solo una reedición más en la feria de la nostalgia. Es un gesto simbólico. Un intento de capturar, aunque sea parcialmente, aquella magia de luz que no se apoyaba en una superficie, que no aceptaba la bidimensionalidad como límite. No es una CRT, no puede serlo, pero su razón de existir es otra: recordar que hubo un tiempo en el que la imagen no era una ventana plana, sino un fenómeno casi espiritual.

1366_2000-1-1 Vectrex, el faro vectorial que rasgaba el alma

La Vectrex Mini no compite con nadie. No quiere hacerlo. Es un recordatorio portátil de que el videojuego también fue esto: líneas que parecían reales, imágenes que no se quedaban quietas en la pantalla, experiencias que rasgaban el alma con su brillo geométrico. Para quienes lo vivimos, es reencontrarse con una vieja amiga. Para quienes la descubran ahora, quizá sea una revelación.

Porque hubo un tiempo en que los juegos no se veían: se manifestaban. Y la Vectrex, con sus vectores incandescentes, fue uno de los últimos artefactos capaces de hacerlo.

Puede que te hayas perdido esta película gratuita