Sunset overdrive en 2026 o la pirotecnia sin hogar

Hay videojuegos que nacen como obras, y otros que nacen como gestos. Sunset overdrive pertenece, dolorosamente, a la segunda categoría. No fue tanto un acto de amor creativo como un capricho corporativo, una palmada sobre la mesa para decir “también podemos”, sin preguntarse después qué hacer con aquello que había sido invocado.

Cuando Microsoft decidió contratar a Insomniac Games —uno de los colaboradores históricos y más íntimos del ecosistema Sony— no estaba buscando un alma, sino un símbolo. Como ya hiciera en su día con Rare, el movimiento tenía algo de conquista tardía y de exhibición de músculo: arrebatar al rival uno de sus juguetes más queridos para demostrar poder, no necesariamente comprensión. El problema es que los videojuegos, a diferencia de las empresas, recuerdan.

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Un juego nacido de la exuberancia… y del vacío

Sunset overdrive es, objetivamente, un estallido de energía. Un carnaval de color, cinetismo y descaro en una industria cada vez más obsesionada con el realismo solemne. Es un juego que se desliza, salta, dispara y se burla de sí mismo mientras la ciudad se convierte en un parque de atracciones postapocalíptico. Insomniac hizo lo que mejor sabe hacer: jugar en serio.

Pero esa exuberancia escondía una grieta estructural: nadie parecía saber qué lugar ocuparía esa obra dentro de Xbox. No era una saga, no era un servicio, no era un pilar estratégico. Era, sencillamente, una demostración. Un fuego artificial diseñado para deslumbrar un instante y apagarse sin dejar brasas.

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El abandono como política no escrita

Lo verdaderamente revelador no es el lanzamiento, sino lo que vino después. O mejor dicho: lo que no vino. Sunset overdrive quedó congelado en el tiempo, sin mejoras, sin revisiones, sin cariño técnico ni simbólico. Mientras otras obras eran relanzadas, parcheadas, elevadas a la categoría de “clásicos modernos”, este juego quedó archivado en vida, como un objeto incómodo que recuerda una etapa errática.

En 2026, Sunset overdrive sigue ahí, intacto, como una cápsula de una promesa que nunca se desarrolló. No por limitaciones técnicas, sino por desinterés estratégico. Microsoft había demostrado lo que quería demostrar. El capricho ya había cumplido su función. El juguete, roto o no, podía guardarse en el trastero.

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Un culto nacido del maltrato

Hoy, el juego ejerce una función casi perversa: la de objeto de culto por abandono. Se ama no porque fuera abrazado, sino precisamente porque fue ignorado. Se reivindica como símbolo de una Xbox que parecía querer juegos, pero no sabía qué hacer con ellos una vez creados.

Bajo la dirección de Phil Spencer, Microsoft ha hablado mucho de jugadores, de ecosistemas, de servicios, de accesibilidad. Pero Sunset overdrive permanece como un recordatorio incómodo de lo que ocurre cuando el videojuego deja de ser fin para convertirse únicamente en medio.

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El videojuego como esencia olvidada

Este título no fracasó por falta de talento, ni de identidad, ni de riesgo. Fracasó porque nadie lo sostuvo. Porque en una política centrada en cifras, suscripciones y promesas futuras, el juego individual —con nombre, tono y personalidad— pasó a ser prescindible.

Sunset overdrive no es solo un gran juego olvidado. Es una metáfora perfecta de la última década de Xbox: ideas brillantes sin continuidad, gestos grandilocuentes sin raíces, y una relación cada vez más fría con la esencia del medio. Esa esencia que no se mide en catálogos infinitos, sino en obras cuidadas.


Epílogo: el eco de una ciudad que aún brilla

Paradójicamente, el juego sigue ahí, vibrante, insolente, joven. Como si esperara que alguien vuelva a mirarlo con los ojos adecuados. No pide una secuela, ni una redención espectacular. Solo algo mucho más simple y mucho más difícil en la industria moderna: ser querido.

Porque los videojuegos, cuando se tratan como caprichos, acaban convertidos en ruinas coloridas. Y Sunset overdrive es, quizá, la ruina más luminosa de todas.

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