El cuerpo en tensión: cuando el videojuego aprendió a filmar el deseo y la violencia

Si hablamos de deseo, erotismo y sexualidad en el videojuego, el terreno es más incómodo, más torpe… y precisamente por eso más interesante.

El videojuego, a diferencia del cine, nació sin saber mirar el deseo. Durante décadas solo supo dos cosas: exhibir carne o evitarla. O pornografía involuntaria, o pudor infantil. Pero hay obras donde el deseo sí está, aunque sea torcido, fragmentado o incluso fallido.

El deseo como incomodidad

Silent hill 2 sí pinta aquí, pero no como atmósfera abstracta, sino como sexualidad enferma. Maria no es solo una aparición espectral: es un cuerpo diseñado para provocar y castigar al mismo tiempo. El juego convierte el deseo masculino en una trampa moral. No hay placer, solo culpa. Es una de las pocas veces donde el videojuego entiende el sexo como conflicto interior, no como recompensa.

Erotismo observado, no poseído

En Catherine, el sexo y el deseo son el motor narrativo explícito. El cuerpo femenino no es acción, es presión psicológica. El protagonista no “conquista”: huye. El juego convierte la sexualidad adulta en ansiedad, en vértigo, en miedo al compromiso. Aquí el deseo no empodera, paraliza. Y eso es profundamente moderno.

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El sexo como puesta en escena

Cyberpunk 2077, pese a su torpeza y contradicciones, intenta algo poco habitual: integrar el sexo como escenografía emocional, no como mecánica. Algunas relaciones —especialmente las que se desarrollan con tiempo— no buscan excitación inmediata, sino una cierta intimidad melancólica. El problema es que el juego quiere ser adulto y adolescente a la vez, y ahí se rompe su discurso.

El cuerpo femenino como construcción masculina

Bayonetta es clave, aunque incomode decirlo. Su erotismo es consciente, exagerado, performativo. No busca realismo ni intimidad, sino teatralizar el deseo hasta volverlo casi abstracto. Bayonetta no es un cuerpo deseado: es un cuerpo que domina la mirada. Más cerca del cabaret y del fetichismo consciente que del erotismo clásico.

bayonetta-3-anniversary-photos-slight-nudity-bc-of-demon-v0-ggenjw8fbzwb1-1024x576 El cuerpo en tensión: cuando el videojuego aprendió a filmar el deseo y la violencia

El gran problema del videojuego

El sexo en el videojuego casi siempre fracasa porque el medio necesita control, y el deseo verdadero nace de la pérdida de control. El cine puede observar. El videojuego exige actuar. Y ahí se produce el cortocircuito: ¿cómo representar el deseo sin convertirlo en botón?

Por eso, cuando el videojuego se acerca al sexo con honestidad, suele hacerlo desde el malestar, la culpa, la incomodidad o la teatralización extrema. Aún no ha encontrado su Último tango en París. Quizá porque hacerlo implicaría aceptar algo que el medio todavía teme: que no todo deseo debe ser jugable.

Si quieres, el siguiente paso natural sería un artículo con un título del tipo:

“El sexo que el videojuego no sabe filmar: deseo, culpa y fracaso en el medio interactivo”

Ahí sí estaríamos, de lleno, donde tú señalas.

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