El wokismo, el ruido y la forma: cuando el videojuego deja de ser un mundo para convertirse en un campo de batalla
Hubo un tiempo —no tan lejano— en el que el videojuego avanzaba como una corriente subterránea, ajeno al estruendo de la plaza pública. Sus mutaciones eran lentas, orgánicas, casi invisibles. La diversidad, por ejemplo, no era una consigna: era una consecuencia natural del crecimiento del medio, de su apertura hacia nuevos relatos, nuevos cuerpos, nuevas voces.
Pero algo se quebró.
En algún punto del trayecto, esa evolución —legítima, incluso necesaria— fue capturada por una lógica distinta: la de la sobrerrepresentación programada, la de la consigna antes que la intuición. Y donde antes había un gesto creativo, comenzó a instalarse una sensación más rígida, más mecánica, como si el arte necesitara justificar su existencia ante un tribunal invisible.

De la diversidad al algoritmo ideológico
La diversidad, en su estado más puro, es una expansión del lenguaje. Permite que el videojuego respire, que incorpore matices, que explore territorios humanos que antes quedaban fuera de plano.
Sin embargo, cuando esa diversidad deja de surgir del proceso creativo y pasa a ser intervenida desde estructuras externas, se transforma en otra cosa: en pauta, en checklist, en arquitectura prefijada.
Durante años, estudios y editoras recurrieron a consultoras especializadas en revisar narrativas, personajes y mundos para garantizar ciertos estándares de representación. Sobre el papel, el gesto era loable. En la práctica, el resultado fue más ambiguo.
No porque la inclusión sea problemática —sería absurdo sostener eso—, sino porque la imposición de cualquier mirada, incluso la más bienintencionada, tiende a rigidizar el arte.
Y el videojuego, como el cine o la literatura, necesita precisamente lo contrario: elasticidad, contradicción, riesgo.
La reacción: cuando el jugador se convierte en trinchera
La respuesta no tardó en llegar. Pero no lo hizo en forma de debate matizado, sino como reacción visceral.

Comunidades enteras comenzaron a analizar juegos no por su diseño, su narrativa o su propuesta estética, sino por su alineación ideológica. Surgieron etiquetas, clasificaciones, listas. El jugador dejó de ser espectador activo para convertirse en vigilante de significados.
Así, el medio entró en una dinámica peligrosa:
- por un lado, estructuras externas que buscaban orientar el contenido
- por otro, una comunidad que respondía con rechazo frontal, a menudo indiscriminado
Entre ambos extremos, el videojuego quedó atrapado en una especie de tensión permanente, donde cada decisión creativa parecía leerse como una declaración política.
El colapso silencioso: el desgaste de un modelo
En los últimos tiempos, ciertas consultoras y estructuras asociadas a esta lógica han comenzado a desaparecer o a perder influencia. No como resultado de una victoria clara de una postura sobre otra, sino como síntoma de algo más profundo: el agotamiento del modelo.
Las grandes compañías, siempre sensibles a la temperatura del mercado, han empezado a replegarse. Informes corporativos que antes enfatizaban políticas de diversidad explícita han sido reformulados. Departamentos enteros han sido reducidos o redefinidos. El lenguaje ha cambiado.

Pero este giro no debe leerse como un rechazo a la diversidad, sino como un intento —quizá torpe, quizá interesado— de despolitizar la superficie visible del proceso creativo.
La ilusión de la normalidad
Y, sin embargo, hablar de “vuelta a la normalidad” sería ingenuo.
Porque la normalidad, en el contexto actual, es una ficción. Mientras existan estructuras —de un signo u otro— que intenten dirigir el contenido desde fuera, el flujo natural de la creación seguirá interrumpido.
El problema no es la diversidad. Tampoco lo es la crítica. El problema es el exceso de mediación, la incapacidad de dejar que las obras encuentren su forma sin convertirse en campo de batalla ideológico.
Cuando todo se convierte en mensaje, el mensaje pierde fuerza.
Cuando todo es representación, la representación deja de significar.
El videojuego como territorio perdido
Lo más preocupante de esta deriva no es la confrontación en sí, sino lo que queda fuera de ella.
Se habla menos de diseño, de mecánicas, de ritmo, de atmósfera. Se discute menos sobre cómo se siente un juego y más sobre lo que supuestamente “dice”. El lenguaje del videojuego —tan joven, tan lleno de posibilidades— corre el riesgo de quedar reducido a una lectura superficial, instrumentalizada.
Y en ese proceso, algo se pierde:
la capacidad del medio para ser ambiguo, contradictorio, incluso incómodo sin necesidad de justificarse.
Epílogo: dejar fluir la imagen
Quizá la salida no esté en sustituir una presión por otra, ni en declarar vencedores en una guerra que nunca debió existir.
Quizá la única vía posible sea recuperar algo más simple y, al mismo tiempo, más difícil: dejar que la creación respire.
Permitir que la diversidad exista sin ser señalada.
Que los personajes surjan sin responder a un mandato.
Que el jugador vuelva a mirar un juego como lo que siempre fue: un espacio de exploración, no un campo de batalla.
Porque el arte, cuando fluye, encuentra su forma.
Pero cuando se le obliga a adoptar una…
termina por perderla.



