Entre el pulso y el silencio: campaña y multijugador como dos culturas del videojuego
El videojuego contemporáneo vive escindido en dos tradiciones que no se oponen, pero tampoco se confunden. Dos formas de estar ante la pantalla que activan regiones distintas del ánimo, del pensamiento y, en último término, de la memoria. Por un lado, el multijugador competitivo: la plaza pública, el estadio, el grito. Por otro, el modo campaña: la habitación cerrada, la travesía interior, la narración que se posa lentamente en la conciencia. Ambos conviven en un mismo medio, pero pertenecen a culturas emocionales radicalmente diferentes.
El multijugador es el reino del instante. Allí todo sucede en presente absoluto. Cada partida es un pequeño combate donde se concentran la tensión, la frustración, la risa nerviosa, la camaradería fugaz y el triunfo breve. Ganar produce una descarga inmediata de satisfacción; perder, una irritación que se disuelve con la misma rapidez con la que comienza la siguiente ronda. Es una felicidad rápida, sincera, pero evanescente. Como los aplausos tras un gol o la adrenalina de una carrera corta, su huella se borra casi al mismo ritmo al que se produce.
Culturalmente, el multijugador se parece más al deporte que al arte. Importa el rendimiento, la habilidad, el dominio de sistemas cerrados. El jugador no se transforma: se afina. Mejora reflejos, estrategia, coordinación. Es un espacio de comunidad, sí, pero también de repetición. La experiencia no se acumula como recuerdo, sino como destreza. Nadie evoca una partida concreta años después como quien recuerda una escena decisiva de una película o una página subrayada de un libro. El multijugador se vive; raramente se recuerda.

El modo campaña, en cambio, pertenece a otra genealogía. Aquí el videojuego abandona la lógica del marcador y se aproxima a la del relato. No busca la victoria inmediata, sino la implicación emocional. Introduce al jugador en un tiempo distinto, más lento, donde aparecen la sorpresa, la empatía, la duda moral, el asombro. La campaña no exige tanto competir como habitar. Y en ese habitar se produce algo más raro y valioso: la introspección.
Una buena campaña no se agota cuando se apaga la consola. Sus imágenes, sus personajes y sus decisiones regresan días o años después, como lo hacen los recuerdos importantes. El jugador no solo recuerda lo que hizo, sino cómo se sintió. Esa persistencia emocional es clave: ahí el videojuego deja de ser entretenimiento y se aproxima al arte. No porque sea solemne o “profundo” en un sentido académico, sino porque logra modificar, aunque sea levemente, la sensibilidad de quien lo atraviesa.
Platón desconfiaba del arte porque lo consideraba una imitación de la imitación: un espejo que podía alejar al ciudadano de la verdad. Sin embargo, incluso en su severidad, reconocía que el arte tenía un poder formativo inmenso. Precisamente por eso debía ser vigilado: porque educa el alma. El arte, para Platón, no era inocente. Modelaba emociones, hábitos y miradas. Y si aceptamos esa premisa, el modo campaña se revela como la forma platónica del videojuego: una experiencia que no solo entretiene, sino que forma.
La campaña propone un viaje. Y todo viaje auténtico implica transformación. El jugador aprende a mirar un mundo, a comprender a otros, a asumir consecuencias. La empatía no es un adorno narrativo: es el núcleo de la experiencia. Frente al triunfo inmediato del multijugador, la campaña ofrece algo menos ruidoso pero más duradero: una huella interior. No se trata de ganar, sino de comprender. No de dominar un sistema, sino de atravesar una historia.

Nada de esto invalida al multijugador. Sería absurdo oponerse a su energía vital, a su capacidad de generar comunidad y celebración. Pero confundir ambas experiencias es empobrecer el medio. El videojuego, como el cine o la literatura, necesita espacios para el espectáculo y espacios para la contemplación. El problema surge cuando la cultura industrial prioriza sistemáticamente lo inmediato sobre lo perdurable, lo cuantificable sobre lo sensible.
En un tiempo dominado por métricas, temporadas y recompensas constantes, el modo campaña resiste como un gesto casi subversivo. Un recordatorio de que el videojuego puede ser algo más que estímulo y reacción. Puede ser relato, emoción, memoria. Puede, en el sentido más clásico del término, educar el alma.
Y quizá ahí, sin necesidad de proclamas grandilocuentes, el videojuego se reconcilia con la vieja aspiración platónica: no la de imitar la realidad, sino la de acercarnos, aunque sea de forma imperfecta, a una idea de belleza que no se consume en el instante, sino que permanece.



