«HobbyVandalconsolas» del mundo o como los pirómanos lloran ante el incendio
Existe una vieja idea según la cual el periodista únicamente cuenta lo que ocurre. Es una imagen cómoda, casi romántica, porque lo sitúa como un simple observador de la realidad. Sin embargo, cualquiera que haya estudiado mínimamente la historia de la comunicación sabe que eso nunca ha sido cierto. La prensa no solo informa: selecciona aquello que merece atención, decide qué debates son importantes y, sobre todo, educa silenciosamente a quienes la leen. Cada titular repetido durante años termina construyendo una visión del mundo. Cada entusiasmo reiterado acaba convirtiéndose en una forma de entender la realidad. Y cuando esa responsabilidad se ejerce durante una década sobre millones de jóvenes, deja de ser periodismo para convertirse en pedagogía cultural.
Eso es exactamente lo que ha ocurrido con buena parte de las grandes webs de videojuegos y con muchos de los canales especializados de YouTube. Nacieron hablando de consolas, de tarjetas gráficas, de lanzamientos y de tecnología, pero acabaron ocupando un espacio infinitamente más ambicioso: el de convertirse en la principal puerta de entrada al entretenimiento para toda una generación. Mientras la crítica cinematográfica perdía presencia y las revistas culturales desaparecían lentamente de los quioscos, ellos comenzaron a hablar también de cine, de series, de plataformas digitales y de cualquier fenómeno relacionado con el ocio audiovisual. Sin apenas darse cuenta —o quizá sin querer admitirlo— dejaron de ser prensa especializada para transformarse en auténticos tutores culturales de millones de personas cuya educación cinematográfica y videolúdica dependía, casi exclusivamente, de ellos.
Y precisamente ahí comenzó el problema. Porque cuando alguien acepta el papel de guía también acepta una responsabilidad inmensa. Ya no basta con perseguir visitas, repetir comunicados de prensa o celebrar cualquier novedad tecnológica revestida de modernidad. Educar implica distinguir entre aquello que beneficia coyunturalmente al consumidor y aquello que garantiza la supervivencia del propio medio artístico. Significa comprender que el entretenimiento no puede analizarse únicamente desde la comodidad inmediata o desde el ahorro económico, sino también desde la conservación del patrimonio, el respeto por las obras y la salud futura de toda una industria. Sin embargo, durante demasiados años ocurrió exactamente lo contrario. El discurso dominante dejó de preguntarse qué modelo fortalecía al cine o al videojuego para limitarse a celebrar cualquier sistema que pareciera ofrecer más contenido por menos dinero, aunque ese aplauso terminara socavando los propios cimientos sobre los que descansaba la industria.
El streaming fue presentado como una liberación definitiva. Netflix dejó de ser una plataforma para convertirse en una ideología. Disney+, HBO, Prime Video o cualquier nuevo servicio aparecían inevitablemente acompañados por la misma promesa de progreso: miles de películas disponibles de inmediato, acceso ilimitado, comodidad absoluta y una supuesta democratización de la cultura. Mientras tanto, el formato físico comenzó a retratarse como una extravagancia de coleccionistas incapaces de aceptar los nuevos tiempos. La posesión fue sustituida por el alquiler permanente sin que apenas nadie se detuviera a preguntarse qué ocurría cuando las películas desaparecían de un catálogo por decisión empresarial o cuando el propio concepto de biblioteca personal empezaba a extinguirse. Se enseñó a una generación que acceder era equivalente a poseer, cuando en realidad son dos ideas radicalmente distintas.
En los videojuegos la historia fue todavía más evidente. Game Pass fue elevado casi a la categoría de revolución histórica antes incluso de que pudiera evaluarse con perspectiva. Durante años se insistió en el mismo argumento simplificador: «¿cómo va a ser malo tener cientos de juegos por una cuota mensual?». La pregunta parecía brillante porque apelaba al bolsillo del consumidor, pero escondía otra infinitamente más importante: ¿qué sucede con una industria cuando acostumbras a su público a pensar que el trabajo de cientos de desarrolladores vale menos que una suscripción mensual? Poco a poco el videojuego dejó de juzgarse por su capacidad artística para empezar a medirse por métricas propias de un supermercado: cuántos títulos entraban en el catálogo, cuántas horas ofrecía cada euro invertido y cuántos lanzamientos llegaban «gratis». El lenguaje del arte fue sustituido por el lenguaje del inventario.
Y quizá ese haya sido el cambio más profundo y más difícil de reparar. Porque las industrias culturales no empiezan a morir cuando cierran estudios, desaparecen las ediciones físicas o se cancelan proyectos; comienzan a debilitarse mucho antes, en el preciso instante en que cambia el vocabulario con el que una sociedad habla de ellas. Las palabras nunca son inocentes. Delimitan la forma en que pensamos y, en consecuencia, la manera en que actuamos. Durante años, buena parte de la prensa especializada y de los grandes canales de YouTube abandonó, casi sin advertirlo, el lenguaje de la cultura para abrazar el lenguaje del consumo. Las películas dejaron de ser obras para convertirse en contenido. Los videojuegos dejaron de entenderse como creaciones para transformarse en servicios. Las colecciones pasaron a ser bibliotecas digitales sujetas a licencia. El espectador se convirtió en usuario. El aficionado, en suscriptor. El patrimonio cultural, en catálogo.
Puede parecer un simple cambio terminológico, pero no lo es. Cuando modificamos las palabras, modificamos también las ideas que contienen. Nadie protege un catálogo; se protege una colección. Nadie siente apego por una licencia temporal; lo siente por aquello que considera suyo. Nadie transmite a sus hijos una suscripción caducada, pero sí una estantería repleta de películas, de novelas o de videojuegos que conservan la memoria de toda una vida. El lenguaje de la posesión implica continuidad, responsabilidad y legado; el lenguaje del servicio solo entiende de consumo inmediato y sustitución constante.
El resultado está hoy a la vista. Las mismas voces que durante una década celebraron cualquier modelo basado en la inmediatez observan ahora con preocupación cómo Sony se aleja del formato físico, cómo Microsoft clausura estudios con una frecuencia alarmante o cómo las plataformas de streaming producen cantidades industriales de obras destinadas a desaparecer del debate público apenas unas semanas después de su estreno. Sin embargo, estas consecuencias no surgieron de la nada. Son la evolución natural de una filosofía que enseñó a valorar el acceso por encima de la conservación y el ahorro inmediato por encima de la permanencia de las propias industrias que hacían posible ese entretenimiento.
La ironía resulta casi trágica. Quienes contribuyeron a formar consumidores incapaces de establecer un vínculo duradero con las obras descubren ahora que también ellos han dejado de ser necesarios. Porque una generación educada para deslizar el dedo sobre un catálogo infinito tampoco necesita crítica especializada, ni análisis pausados, ni revistas culturales, ni largas conversaciones sobre cine o videojuegos. Le basta un algoritmo que recomiende el siguiente contenido antes incluso de haber olvidado el anterior. Cuando la cultura se reduce a una sucesión ininterrumpida de estímulos, también desaparece el espacio para quienes antes se dedicaban a interpretarla.
Tal vez todavía estemos a tiempo de recuperar parte de ese vínculo perdido. Pero esa tarea exige algo mucho más difícil que denunciar las consecuencias cuando ya son evidentes. Exige reconocer que la misión de un comunicador cultural nunca consistió en convencer al público de que consumir más era progresar más, sino en enseñarle a amar las obras, a comprender su valor y a defender el patrimonio que representan. Porque el futuro del cine y de los videojuegos no depende únicamente del talento de quienes los crean, sino también de la responsabilidad de quienes enseñan a una generación cómo mirarlos. Y esa lección, por desgracia, ha llegado cuando el incendio ya devora buena parte del bosque.



