Metroid Prime 4 toca fondo gráfico: la saga que conquistó la potencia ahora se hunde en la obsolescencia
Fiel a su costumbre de envolverlo todo en un celofán de entusiasmo, Nintendo ha presentado un nuevo tráiler general de Metroid Prime 4: Beyond, detallando mecánicas, sistemas y promesas para un juego que aterrizará el 4 de diciembre en Switch y Switch 2. Ocho años desde su anuncio. Seis desde el reinicio completo bajo Retro Studios. Y, sin embargo, lo que debería haber sido el renacimiento glorioso de una saga que siempre hizo de la potencia gráfica su bandera… llega convertido en la cúspide de la degradación visual de Nintendo.
Porque lo que vemos aquí no es un heredero espiritual de Metroid Prime, sino la constatación de un retroceso. Un juego cuya creación poligonal parece anclada en un pasado amortajado, más cercana al despropósito visual del reciente Pokémon —esa dolorosa cumbre de lo bochornoso— que a la vanguardia estética que la saga exhibió en GameCube y Wii. Aquella Samus de silueta afilada y atmósferas densas desaparece; en su lugar queda una superficie pulida pero hueca, territorio donde la tecnología no empuja, apenas resiste.
Un viaje espacial que ya no deslumbra
Samus Aran reaparece transportada al planeta Viewros, un mundo selvático repleto de ruinas de una civilización extinta. Sobre el papel, todo parece seguir la liturgia Prime: exploración metódica, rutas interconectadas, criaturas hostiles, misterios enterrados. Pero el envoltorio visual, antaño orgullo de Retro, ahora se siente como una maqueta diseñada en tiempos de urgencia: vegetación de plástico, texturas ligeras, un artificio que se esfuerza en parecer profundo sin conseguirlo.

El escaneo del entorno regresa como eje narrativo, junto a las habilidades clásicas: cañón de rayos, misiles rastreadores, morfosfera… incluso se añade un abanico de poderes psíquicos como el Psicoguante, destinado a manipular energía y activar mecanismos. Las ideas están ahí; lo que falla es el cuerpo que las sostiene, una piel digital incapaz de transmitir densidad, oscuridad o el misterio táctil que definía el ADN de la saga.
Viewros, vasto pero sin textura
Valle de Sol se declara como la región que vertebra el planeta, y Samus puede recorrerla pilotando la Vi-O-La, un vehículo motorizado que permite cruzar distancias largas mientras se eliminan enemigos y se recolectan minerales convertibles en energía. Es funcional, sí, pero desde un punto de vista visual —que debería ser el triunfo absoluto de un Prime— la Vi-O-La se desplaza en un paisaje que no respira, que no late, que parece renderizado con una ligereza impropia de un hardware que, según Nintendo, quiere competir en 2025.
Que Prime pierda su densidad ambiental es perder su alma.
Dos modos gráficos… que confirman el problema
La versión de Switch 2 ofrece:
- Modo calidad: 4K y 60 FPS (1080p/60 FPS en portátil)
- Modo rendimiento: 1080p y 120 FPS (720p/120 FPS en portátil)
- HDR en ambos modos
- Control híbrido ratón/palancas
Todo suena moderno, impecable, de manual. Y, sin embargo, los números no disimulan la realidad: resolución y fluidez no valen nada si la base artística y poligonal ya nace pobre. La técnica avanza en cifras, pero no en presencia. La nitidez solo expone mejor la obsolescencia del propio diseño.
Por si fuera poco, la actualización desde Switch a Switch 2 cuesta 9,99 €, un peaje simbólico que subraya la ironía: pagar por elevar la resolución de un juego cuyo problema no es la resolución, sino la evidente falta de ambición visual.
Metroid Prime 4: Beyond no solo llega tarde; llega liviano. Llega sin la contundencia estética que definió la saga. Y, para una franquicia que fue referencia de atmósferas, iluminación y músculo tecnológico, eso es algo más que un tropiezo: es un síntoma, quizá el más claro, de que Nintendo ha renunciado a seguir compitiendo en el terreno donde antes brilló con arrogancia. Ahora, la potencia ya no es bandera, sino recuerdo.



