La segunda revolución del videojuego en España: cuando el mando sustituyó a la moneda
Antes de que el videojuego se instalara definitivamente en el salón de casa, España ya había vivido una primera sacudida cultural: la era de los ordenadores de 8 bits. Fue un tiempo de iniciación casi artesanal, cuando el Spectrum 48K —el mítico Gomas—, el Amstrad CPC 464 o algún MSX y Commodore 64 aislado convirtieron los dormitorios juveniles en laboratorios de imaginación. Aquella fue una edad dorada marcada por la curiosidad, el aprendizaje y una relación íntima con la máquina.
Pero toda revolución engendra otra. Y a finales de los años ochenta, entrando con decisión en los noventa, llegó la segunda revolución del videojuego en España: el reinado de las consolas.
El desembarco de las consolas y el nuevo centro del hogar
La llegada de la NES supuso un punto de inflexión. El videojuego dejó de ser un territorio híbrido entre el estudio y el ocio para convertirse en algo inequívoco: jugar. Nintendo trajo consigo una idea clara de producto, de identidad y de ritual doméstico. El cartucho, el mando, la televisión del salón y el turno pactado entre hermanos.

Poco después, Sega respondió con la Master System y, ya sin freno, el salto a los 16 bits marcó una nueva frontera: Mega Drive y Super Nintendo elevaron el videojuego a una dimensión audiovisual inédita. Más color, más velocidad, más música, más carácter. Incluso, casi en la sombra y al alcance de pocos, la Neo-Geo apareció como un objeto de deseo absoluto: el arcade en casa, sin concesiones, sin disculpas, sin piedad para el bolsillo.
Paralelamente, las portátiles cambiaron las reglas del juego. Game Boy y Game Gear convirtieron el videojuego en algo continuo, transportable, íntimo. El ocio ya no esperaba a llegar a casa: viajaba en mochilas y bolsillos, acompañando trayectos, recreos y veranos interminables.
Las tiendas como templos y la liturgia del deseo

Esta segunda revolución no se entiende sin su ecosistema comercial. Fue entonces cuando surgieron las primeras tiendas especializadas, auténticos santuarios para el jugador. Centro Mail y Canadian se convirtieron en nombres propios, lugares donde se iba a mirar, a preguntar, a soñar incluso cuando no se podía comprar.
El Corte Inglés dedicó espacios cada vez más amplios al videojuego, legitimándolo como producto cultural y de consumo masivo. Y en los barrios florecieron pequeñas tiendas especializadas, regentadas por apasionados que sabían más que cualquier manual y que recomendaban juegos como quien prescribe iniciaciones secretas.

Y luego estaban los videoclubs de videojuegos: un fenómeno hoy casi olvidado. Alquilar un cartucho de NES, Super Nintendo o Mega Drive era una experiencia cargada de emoción. Tres días para exprimirlo, para aprenderlo, para comentarlo después con amigos. El videojuego se volvió temporal, compartido, urgente.
Del salón recreativo al salón de casa
Antes de todo eso, los salones recreativos habían sido el gran punto de encuentro. Lugares de ruido, luces y monedas, donde se medía la destreza a golpe de récord y la habilidad se demostraba ante los demás. Pero la segunda revolución cambió el mapa social.
Los parques empezaron a vaciarse no por abandono, sino por traslado. Las quedadas ya no eran en la calle, sino en el salón de alguien que tenía la consola más nueva o el juego recién salido. El videojuego se volvió doméstico, pero no solitario: se jugaba acompañado, se discutía, se celebraba.

La televisión, la publicidad y el miedo adulto
Los anuncios de consolas fueron una parte esencial del fenómeno. Eran agresivos, coloridos, hiperbólicos. Prometían mundos imposibles y sensaciones inéditas. Había algo casi punk en aquellos spots: velocidad, música estridente, desafío directo al espectador.
Como reacción, llegaron los discursos alarmistas. Artículos y tertulias anunciaban la muerte de la juventud, el aislamiento social, la adicción. El videojuego pasó a ser el nuevo chivo expiatorio, como antes lo fueron el rock o el cine. Pero mientras se debatía en despachos y redacciones, una generación entera estaba aprendiendo a compartir, competir y soñar a través de una pantalla.
Lo que realmente fue aquella segunda revolución
La segunda revolución del videojuego en España no fue solo tecnológica. Fue cultural, social y emocional. Transformó la forma de reunirse, de consumir ocio y de construir identidad. El jugador dejó de ser un visitante ocasional del arcade para convertirse en habitante de mundos persistentes.
Hoy, en un presente dominado por lo digital, lo online y lo efímero, aquella etapa se recuerda como un tiempo de descubrimiento y asombro. Cuando cada juego importaba, cada compra se meditaba y cada tarde compartida frente a la televisión tenía algo de ceremonia.
No fue solo el triunfo de las consolas. Fue el momento en que el videojuego se quedó a vivir entre nosotros. Y ya no se fue.
Las revistas: cuando el videojuego también se leía
A esta segunda revolución le faltaba todavía un elemento esencial para completarse: la palabra impresa. Y llegó con una fuerza arrolladora. La explosión de las consolas trajo consigo, casi de manera inevitable, la edad dorada de las revistas de videojuegos, un fenómeno que hoy resulta imposible de replicar y que entonces era pura electricidad mensual.

De pronto, los quioscos de prensa se transformaron. Las fachadas se llenaron de portadas imposibles: colores saturados, logotipos agresivos, capturas de juegos que parecían promesas de otro mundo. Hobby Consolas, Super Juegos, Nintendo Magazine, Mega Sega, Micromanía —ya reconvertida al nuevo reinado— competían por captar la atención de una generación que aprendió a amar el videojuego también leyendo.
Cada principio de mes era una ceremonia. Comprar la revista era como asistir a un E3 doméstico, portátil y secreto. Cientos de noticias explotaban de golpe entre las manos: avances, rumores, análisis, rankings, cartas de lectores, trucos casi alquímicos. Todo llegaba a la vez, sin filtros, sin goteo, sin notificaciones. El impacto era total.
Las revistas no solo informaban: educaban la mirada. Enseñaban a comparar versiones, a hablar de gráficos, de sonido, de jugabilidad, de duración. Forjaron un lenguaje común. El jugador español aprendió a pensar el videojuego, a discutirlo, a defenderlo. A veces incluso a indignarse.

Eso sí, la magia tenía un precio: la espera. En apenas cinco días la revista quedaba exprimida, subrayada, doblada, releída hasta el agotamiento. Y entonces llegaba el vacío. Veinticinco días de desierto informativo, de rumores de patio de colegio, de imaginaciones desbordadas. Esa escasez hacía que cada número importara, que cada página se memorizara, que cada preview se convirtiera en promesa.
Las revistas metían el píxel por las venas. Eran el puente entre el deseo y la experiencia, entre la tienda y el salón, entre el presente y el futuro. Hoy, en la era del flujo constante, cuesta explicar lo que significaba esperar un mes entero por unas pocas decenas de páginas. Pero precisamente ahí residía su poder: en la concentración, en la intensidad, en la ilusión sostenida.
Fueron el eco impreso de la segunda revolución. El lugar donde el videojuego dejó de ser solo algo que se jugaba para convertirse en algo que también se pensaba, se discutía y se soñaba.



