El corazón del PC de los noventa: la máquina que aprendió a soñar
El corazón del PC de los noventa: la máquina que aprendió a soñar
Hubo un momento en la historia de la tecnología doméstica en el que el ordenador personal dejó de ser únicamente aquello para lo que había sido concebido y comenzó a convertirse, casi sin que nadie lo hubiera previsto, en una de las grandes máquinas de imaginación de finales del siglo XX. Su origen estaba vinculado al trabajo, a la productividad, a la contabilidad, a la escritura y a esa concepción eminentemente práctica de la informática que convirtió durante décadas al ordenador en una herramienta asociada al mundo profesional, pero durante los años noventa aquella misma máquina comenzó a adquirir una segunda naturaleza que acabaría siendo tan importante como la primera. Detrás de la carcasa beige, bajo la superficie aparentemente racional de los sistemas operativos y entre los interminables directorios de archivos, existía un territorio donde podían suceder cosas que nada tenían que ver con las obligaciones de la vida cotidiana: allí había planetas desconocidos, civilizaciones desaparecidas, piratas, castillos, demonios, ciudades industriales, futuros distópicos, imperios galácticos y héroes que podían ser tan solemnes como Indiana Jones o tan ridículamente incompetentes como Roger Wilco. El PC se convirtió así en una máquina de doble identidad, capaz de pasar de la oficina a la aventura sin modificar su apariencia exterior, y esa contradicción constituye, probablemente, una de las características más fascinantes de la cultura informática de aquella década.
Si Nintendo construyó una parte fundamental de su identidad alrededor de Mario, Zelda y Metroid, y Sega encontró en Sonic, Ristar o Streets of Rage una forma reconocible de expresar su propia idea del videojuego, el ordenador personal tuvo que construir su identidad de una manera completamente distinta, porque nunca perteneció a una sola compañía ni estuvo sometido a una única concepción del entretenimiento. No existía un personaje capaz de representar todo aquello que significaba jugar en un PC, del mismo modo que tampoco existía una estética que pudiera abarcar la distancia entre una aventura gráfica de LucasArts, un shooter de id Software, una epopeya estratégica como Dune II o una experiencia experimental como Another World. Sin embargo, esa aparente ausencia de identidad terminó produciendo una identidad extraordinariamente poderosa, porque el PC encontró su personalidad precisamente en la diversidad y en la posibilidad de que una misma máquina pudiera albergar formas de juego completamente diferentes sin que ninguna de ellas necesitara justificar su presencia junto a las demás. El corazón del PC no estaba en un personaje concreto, sino en la sensación de que aquella máquina podía convertirse en cualquier cosa dependiendo del disco que introdujéramos y del mundo que decidiéramos visitar.













Contemplada desde el presente, una selección formada por The Dig, Another World, Sam & Max: Hit the Road, Flashback: The Quest for Identity, Loom, Blackthorne, Beneath a Steel Sky, Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, The Legend of Kyrandia – Book One, Magic Carpet, The Secret of Monkey Island, Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers, Cyberia y Dune II: The Building of a Dynasty, a la que podemos añadir Doom II como una de las piezas esenciales de este mosaico, posee un valor que va mucho más allá de la nostalgia individual por cada uno de estos títulos. Lo que aparece al contemplarlos juntos es una especie de retrato colectivo de aquello que significó el ordenador personal como plataforma de entretenimiento durante los años noventa, porque la verdadera unidad entre ellos no procede de sus géneros ni de sus mecánicas, sino de una determinada concepción de la imaginación. Todos pertenecen a una época en la que el videojuego todavía parecía estar descubriendo las dimensiones de su propio lenguaje y en la que cada creador podía acercarse al medio desde una dirección diferente, sin que existiera todavía una industria suficientemente homogeneizada para imponer una única idea de lo que debía ser un gran videojuego.
The Dig constituye una de las expresiones más elegantes de esa libertad creativa, porque representa la posibilidad de utilizar el ordenador para construir una experiencia de ciencia ficción que se aproxima más a la literatura y al cine contemplativo que a la acción convencional. Su mundo extraterrestre no funciona simplemente como un escenario donde resolver enigmas, sino como un territorio arqueológico cuya verdadera fascinación procede de la sensación de estar descubriendo algo que existía antes de que nosotros llegáramos. Hay en el juego una relación muy particular entre paisaje y misterio, una voluntad de convertir cada estructura, cada ruina y cada fragmento de una civilización desconocida en una pregunta dirigida al jugador, y esa forma de entender la aventura resulta especialmente representativa de una época en la que el ordenador podía transformar la pantalla en un lugar de contemplación sin necesidad de recurrir a la espectacularidad permanente. The Dig demostraba que el videojuego podía ser pausado, melancólico y casi filosófico sin dejar de ser una aventura, del mismo modo que demostraba que la ciencia ficción podía encontrar en el ordenador doméstico un espacio narrativo propio.
Another World avanzaba en una dirección completamente distinta, aunque compartía con The Dig esa capacidad para construir una experiencia que parecía superar las dimensiones reales de aquello que aparecía en pantalla. Eric Chahi comprendió que la potencia expresiva de una imagen no dependía necesariamente de la cantidad de información que contenía, sino de la capacidad del espectador para completar aquello que la imagen sugería, y por eso las siluetas, los espacios vacíos, los movimientos y los silencios de Another World poseen una fuerza que todavía permanece intacta. El juego pertenece a una tradición artística en la que la economía de recursos no constituye una debilidad, sino una herramienta de expresión, porque cada elemento adquiere una importancia extraordinaria cuando no existe nada superfluo alrededor. Aquella criatura, aquella figura humana y aquel paisaje aparentemente elemental podían convertirse, gracias a la imaginación del jugador, en algo mucho más grande que la suma de sus píxeles, y esa capacidad para convertir la limitación tecnológica en una forma de lenguaje artístico constituye una de las grandes lecciones de aquella generación.
El salto hacia Sam & Max: Hit the Road revela inmediatamente otra de las grandes virtudes culturales del PC de los noventa, que fue su capacidad para convivir con la contradicción sin necesidad de resolverla. La misma plataforma que podía ofrecernos una historia melancólica sobre una civilización extraterrestre podía, unas semanas después, convertirse en un escenario de humor absurdo, caricatura y surrealismo, porque el ordenador personal no necesitaba mantener una identidad estética estable. Sam y Max pertenecían a un universo donde la lógica podía ser destruida deliberadamente para construir una experiencia basada en la ironía, la parodia y el disparate, y su presencia resulta fundamental para comprender que el PC no fue únicamente la plataforma de la ciencia ficción, la estrategia o la tecnología, sino también un lugar donde la imaginación podía comportarse de una manera completamente irreverente. En ese sentido, el humor de LucasArts y Sierra representaba una forma de libertad creativa que hoy resulta especialmente entrañable, porque aquellos juegos podían construir mundos complejos sin tomarse a sí mismos demasiado en serio.
Flashback: The Quest for Identity y Blackthorne pertenecen a otra tradición, aquella que encontraba en la figura humana y en su movimiento una de las principales fuentes de fascinación. Ambos títulos poseen una estética más oscura y una sensibilidad más próxima a la ciencia ficción y la fantasía adulta, y en ellos el personaje no parece desplazarse simplemente por un escenario, sino que posee un peso físico que convierte cada movimiento en una pequeña decisión. Esa relación entre cuerpo y espacio resultaba especialmente poderosa en una época en la que la tecnología todavía no podía representar con naturalidad el movimiento humano, porque obligaba a los desarrolladores a encontrar soluciones artísticas allí donde la potencia técnica todavía era insuficiente. El resultado fue una estética de la animación cuidadosamente construida, en la que la limitación se convertía nuevamente en personalidad.
Loom, en cambio, pertenece a una dimensión mucho más delicada y misteriosa, porque su concepción de la interacción convierte la música en una forma de lenguaje y transforma el acto de jugar en un proceso de aprendizaje. Su mundo parece construido a partir de una sensibilidad casi medieval, pero su verdadera modernidad reside en la manera en que propone una relación diferente entre jugador y videojuego, una relación basada menos en la acumulación de objetos y más en la comprensión de un sistema simbólico. En ese sentido, Loom representa una de las grandes posibilidades que ofrecía el PC de aquella época: la de crear experiencias que todavía no tenían una categoría clara dentro del videojuego y que podían permitirse experimentar con la narrativa, la música y la interacción sin preocuparse demasiado por encajar dentro de una fórmula establecida.
Beneath a Steel Sky introduce otra de las obsesiones fundamentales de aquella generación, que fue la fascinación por un futuro dominado por la tecnología y por las estructuras sociales que podían surgir de ella. Su estética industrial y su atmósfera distópica pertenecen a una tradición de ciencia ficción europea que encontraba en las ciudades metálicas, en las sociedades controladas y en los sistemas automatizados una manera de reflexionar sobre el mundo contemporáneo. El videojuego demostraba así que podía utilizarse para algo más que la diversión inmediata, porque podía construir universos capaces de plantear preguntas sobre la libertad, la identidad y la relación entre individuo y sistema, sin abandonar por ello la estructura de una aventura.
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame ofrece una perspectiva diferente sobre el mismo fenómeno, porque en este caso la fascinación procede de la precisión del movimiento y de la relación entre el cuerpo del personaje y el espacio que habita. La aventura del príncipe no consiste simplemente en avanzar de una pantalla a otra, sino en comprender la arquitectura, calcular el peligro y convertir cada movimiento en una decisión. La animación se convierte así en una forma de narración física, porque el personaje expresa su vulnerabilidad mediante la manera en que corre, salta, cae y se detiene, y esa atención al movimiento constituye una de las características que permitieron que los videojuegos de aquella época alcanzaran una expresividad sorprendente a pesar de sus limitaciones técnicas.
Indiana Jones and the Fate of Atlantis representa probablemente una de las formas más perfectas de aquella relación entre cine y videojuego que caracterizó al PC de los noventa, porque consigue trasladar al jugador la sensación de participar en una aventura arqueológica sin reducirla a una simple sucesión de escenas de acción. La búsqueda de Atlantis funciona porque el mundo parece lleno de secretos y porque la historia permite al jugador explorar, investigar, conversar y tomar decisiones, de manera que la fantasía cinematográfica se transforma en una experiencia personal. Lo que el cine podía ofrecer como espectáculo, el videojuego intentaba convertirlo en participación, y esa diferencia explica buena parte de la magia que todavía conserva.
The Legend of Kyrandia – Book One pertenece a la tradición de la fantasía ilustrada, aquella en la que los escenarios parecían surgir de las páginas de un libro antiguo y en la que cada paisaje poseía una dimensión pictórica que trascendía su función dentro del juego. El ordenador personal de los noventa tenía una relación particularmente estrecha con la ilustración digital y con la animación, porque la aventura gráfica permitía desarrollar mundos visualmente ricos sin depender de la acción constante. En esos universos, la pantalla se convertía en una pintura que podía ser recorrida y explorada, y el jugador aprendía a contemplar los escenarios con la misma atención con la que examinaba los objetos necesarios para resolver un enigma.
Magic Carpet representa, quizá, el momento en que aquella imaginación comenzó a descubrir una nueva dimensión espacial. La sensación de elevarse sobre el paisaje y contemplar el mundo desde una perspectiva libre tenía un valor extraordinario para una generación que todavía estaba descubriendo las posibilidades de la representación tridimensional. No era necesario que el territorio fuera gigantesco para que pareciera infinito, porque la tecnología de la época todavía podía producir una ilusión de amplitud con recursos relativamente modestos. Bastaba con desplazarse por encima del paisaje, mirar hacia el horizonte y sentir que el espacio dejaba de estar completamente sometido a las restricciones de la pantalla plana. La libertad espacial era todavía una novedad, y precisamente por eso podía resultar tan emocionante.

The Secret of Monkey Island constituye uno de los puntos culminantes de esa cultura porque demuestra que la inteligencia y el humor podían ser tan importantes como los reflejos, y que el videojuego podía construir una personalidad literaria sin dejar de ser profundamente interactivo. Guybrush Threepwood es un personaje que no necesita ser un héroe tradicional para convertirse en un icono, porque su propia torpeza forma parte de su encanto, mientras que el universo pirata de Monkey Island consigue convertir la aventura en una experiencia donde la imaginación y el lenguaje poseen tanta importancia como la exploración. El PC encontró en las aventuras gráficas un territorio extraordinariamente fértil precisamente porque permitía desarrollar historias complejas, diálogos extensos y personajes con una profundidad que otras plataformas todavía no podían ofrecer de la misma manera.
Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers representa el reverso humorístico de esa misma tradición, porque utiliza la ciencia ficción como escenario para construir una parodia permanente de la cultura tecnológica y del propio lenguaje de los videojuegos. Roger Wilco no es el héroe perfecto que salva el universo con solemnidad, sino un personaje que parece estar siempre ligeramente fuera de lugar, y esa condición convierte su aventura en una celebración de la capacidad del PC para reírse de sus propias convenciones. El ordenador podía ser una máquina futurista y, al mismo tiempo, podía convertirse en objeto de burla, y esa contradicción demuestra hasta qué punto la cultura del videojuego en aquella época todavía conservaba una libertad creativa que posteriormente se fue reduciendo a medida que la industria comenzó a consolidar modelos comerciales más homogéneos.
Cyberia pertenece a otro momento de aquella fascinación, el instante en el que la palabra «multimedia» parecía anunciar una nueva revolución y en el que cada nuevo juego intentaba demostrar que el CD-ROM podía acercar el videojuego a la estética cinematográfica. Sus imágenes, sus secuencias y su concepción del futuro reflejan la manera en que los años noventa imaginaban el siglo XXI, con una mezcla de entusiasmo tecnológico y temor ante una modernidad que parecía avanzar demasiado deprisa. Aunque algunas de sus representaciones puedan resultar ingenuas vistas desde el presente, poseen el valor de un documento cultural, porque nos permiten contemplar cómo una generación que todavía vivía en un mundo analógico imaginaba el futuro digital que estaba a punto de llegar.
Dune II: The Building of a Dynasty introduce, finalmente, una de las grandes aportaciones del PC a la historia del videojuego, porque demuestra que el ordenador podía convertirse en una herramienta para la construcción de sistemas complejos. Mientras muchas experiencias de consola se organizaban alrededor de la acción directa, Dune II invitaba al jugador a pensar en términos de recursos, territorio, producción y estrategia, convirtiendo la pantalla en una especie de tablero vivo. Su influencia histórica resulta enorme precisamente porque entendió que el ordenador poseía una relación particular con la complejidad y que esa complejidad podía convertirse en una fuente de placer. El jugador no solo reaccionaba ante el mundo, sino que aprendía a dominarlo mediante la planificación.
Y entonces aparece Doom II, que completa el mapa desde un territorio radicalmente diferente. Si buena parte de estos juegos demuestra que el PC podía convertirse en una plataforma para la imaginación narrativa, la contemplación artística, la estrategia o la aventura, Doom II recuerda que también podía ser una máquina de pura intensidad física. Su importancia no se limita a la evolución del shooter en primera persona, porque su verdadero legado está relacionado con la manera en que consiguió transformar una habitación doméstica en un espacio de tensión inmediata. El jugador no necesitaba interpretar una historia compleja para comprender el peligro, porque el peligro estaba en la velocidad, en el sonido, en la arquitectura de los niveles y en la necesidad constante de reaccionar. Allí donde otros juegos pedían paciencia, observación o reflexión, Doom II exigía una relación casi corporal con la pantalla, y esa energía constituye una de las expresiones más puras de lo que significó jugar en un PC durante los años noventa.
Lo extraordinario es que Doom II no contradice a The Dig, ni a Monkey Island, ni a Dune II, ni a Another World, porque todos ellos forman parte de una misma cultura precisamente gracias a sus diferencias. El PC de los noventa no tuvo una identidad basada en la repetición de una fórmula, sino en la posibilidad de saltar de una experiencia a otra sin que la plataforma dejara de sentirse reconocible. Aquella máquina podía ofrecer una aventura gráfica donde la conversación era más importante que el combate, un juego de estrategia donde la victoria dependía de la planificación, una experiencia de acción donde la supervivencia dependía de los reflejos o una obra experimental donde el silencio y la imagen sustituían a las explicaciones tradicionales. Su unidad no estaba en el género, sino en la libertad.
Esta es quizá la razón por la que la nostalgia asociada al PC de los noventa posee una textura diferente a la nostalgia por las consolas. Quien recuerda una Super Nintendo puede reconstruir mentalmente una identidad visual y sonora muy concreta, porque existe una relación directa entre la máquina y sus personajes emblemáticos; quien recuerda una Mega Drive puede evocar inmediatamente la velocidad de Sonic, la música electrónica de Streets of Rage o la estética característica de Sega. El PC, en cambio, no tiene una imagen única que lo represente, porque su memoria está formada por fragmentos aparentemente inconexos que, al reunirse, producen una sensación común. Recordamos la instalación de un juego, los discos, las cajas, los manuales, las revistas, las demos, el monitor CRT, el sonido del disco duro, las tarjetas de sonido y aquella peculiar sensación de que cada ordenador nuevo podía hacer algo que el anterior no había sido capaz de hacer.
Esa sensación de progreso tecnológico fue fundamental para la identidad emocional de aquella época. Los años noventa fueron una década en la que la informática doméstica evolucionaba con una velocidad casi vertiginosa, y cada nuevo procesador, cada tarjeta gráfica y cada nueva tecnología parecía acercarnos a un futuro que todavía no conocíamos. El videojuego era, en muchas ocasiones, la demostración práctica de ese futuro, porque permitía comprobar inmediatamente aquello que la máquina era capaz de hacer. Un nuevo juego no era únicamente una obra de entretenimiento, sino también una especie de ventana hacia las posibilidades del hardware, y por eso cada salto tecnológico podía sentirse como un acontecimiento cultural.
Pero existe una diferencia fundamental entre aquella época y la nuestra que quizá explique buena parte de la fuerza de estos recuerdos. Los mundos digitales de los noventa eran mucho más pequeños desde el punto de vista físico, pero podían parecer infinitamente más grandes desde el punto de vista imaginativo. The Dig no necesitaba un planeta entero para transmitir la sensación de explorar un mundo desconocido; Magic Carpet no necesitaba un mapa gigantesco para producir vértigo espacial; Another World no necesitaba millones de polígonos para sugerir una civilización completa; Monkey Island no necesitaba un océano navegable para hacernos sentir que existía un mundo entero más allá de cada isla. La tecnología era limitada, pero precisamente por eso el jugador tenía que completar el universo con su propia imaginación.
Quizá esa sea la verdadera esencia del PC de los noventa y la razón por la que estos juegos continúan formando una constelación tan poderosa en nuestra memoria. No eran únicamente programas que ejecutábamos para entretenernos, sino puertas hacia mundos que nosotros mismos terminábamos de construir. La máquina proporcionaba las imágenes, los sonidos y las reglas, pero nuestra imaginación llenaba los espacios que quedaban entre ellos. La pantalla podía mostrar una pequeña habitación, pero nosotros sabíamos que detrás de aquella puerta existía un castillo entero; podía enseñarnos una ruina extraterrestre, pero nosotros imaginábamos la civilización que la había construido; podía representar un paisaje tridimensional relativamente sencillo, pero nosotros sentíamos que el horizonte continuaba mucho más allá de los límites del mapa.
En ese sentido, el PC de los noventa fue una máquina de imaginación compartida, una plataforma en la que el progreso tecnológico y la creatividad artística avanzaron simultáneamente y en la que cada nueva generación de juegos parecía demostrar que todavía quedaban territorios por descubrir. Su grandeza no reside únicamente en los títulos que sobrevivieron al paso del tiempo, sino en la sensación colectiva que produjo una época en la que el ordenador personal parecía contener un futuro entero dentro de su carcasa. Aquella máquina que durante el día podía servir para escribir una carta o preparar un documento podía transformarse por la noche en una nave espacial, una isla pirata, una ciudad industrial, un imperio galáctico o una fortaleza infestada de demonios, y esa transformación tenía algo profundamente mágico porque ocurría delante de nosotros sin que la máquina cambiara físicamente.
Por eso, cuando hoy contemplamos juntos The Dig, Another World, Sam & Max, Flashback, Loom, Blackthorne, Beneath a Steel Sky, Prince of Persia 2, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, The Legend of Kyrandia, Magic Carpet, The Secret of Monkey Island, Space Quest IV, Cyberia, Dune II y Doom II, lo que aparece no es simplemente una colección de clásicos, sino el retrato de una plataforma que consiguió construir una identidad cultural sin necesidad de tener una mascota que la representara. Cada uno de estos juegos ocupa una habitación distinta dentro de la misma casa, y lo extraordinario es que esa casa podía contener simultáneamente la melancolía de una civilización extraterrestre, la poesía visual de un mundo desconocido, la irreverencia de Sam y Max, la precisión física de Prince of Persia, la aventura arqueológica de Indiana Jones, la imaginación pirata de Monkey Island, la estrategia de Dune II y la violencia eléctrica de Doom II.
Esa diversidad fue el verdadero corazón del PC.
No porque todos los juegos se parecieran, sino porque ninguno tenía que parecerse a los demás.
La máquina podía aceptar todas aquellas posibilidades y seguir siendo reconocible.
Quizá por eso el PC de los noventa no necesitó un Mario ni un Sonic. Su gran personaje era la propia posibilidad de elegir qué clase de mundo queríamos visitar, y su verdadera mascota era aquella sensación de descubrimiento que acompañaba cada nuevo juego, cada nueva instalación y cada nueva aventura. Mientras las consolas construían universos cerrados y perfectamente identificables, el ordenador personal parecía ofrecer un continente entero cuya geografía todavía estaba por cartografiar.
Y nosotros éramos los exploradores.
Cuando hoy regresamos a aquellos juegos, no regresamos únicamente a una tecnología antigua, ni a unos gráficos que pertenecen a otra época, ni siquiera a nuestra propia juventud, sino a un momento histórico en el que todavía parecía que el futuro podía aparecer en cualquier pantalla. Regresamos a una época en la que cada nuevo juego podía enseñarnos una posibilidad que desconocíamos, en la que el ordenador personal todavía conservaba algo de misterio y en la que la distancia entre lo que la máquina podía hacer y aquello que nosotros imaginábamos que algún día podría hacer era suficientemente grande como para que la imaginación tuviera espacio para crecer.
Por eso aquellos juegos siguen teniendo algo que muchos títulos contemporáneos, pese a su extraordinaria sofisticación técnica, encuentran cada vez más difícil conservar: la sensación de descubrimiento. No necesitaban mundos infinitos para hacernos sentir pequeños ante ellos, porque su verdadera amplitud no estaba en la cantidad de kilómetros que podíamos recorrer, sino en la cantidad de posibilidades que podían despertar en nuestra cabeza. El PC de los noventa era una máquina técnicamente limitada, pero culturalmente expansiva, y esa contradicción explica buena parte de su encanto.
Quizá, al final, la nostalgia por aquella época no sea nostalgia por el pasado tecnológico, sino por una relación diferente con el futuro. En aquellos años todavía mirábamos hacia delante con la impresión de que cada nueva máquina iba a mostrarnos algo que no habíamos visto jamás, y los videojuegos eran el lugar donde esa promesa adquiría una forma concreta. Cada aventura, cada estrategia, cada mundo tridimensional y cada tiroteo parecían formar parte de una transformación mucho más grande, aquella en la que una máquina creada para trabajar estaba descubriendo, junto a nosotros, que también podía convertirse en una máquina para soñar.
Y cuando volvemos a encender hoy Doom II, cuando escuchamos de nuevo la música de Monkey Island, cuando contemplamos las ruinas de The Dig, cuando atravesamos el extraño universo de Another World, cuando nos elevamos sobre los paisajes de Magic Carpet o cuando volvemos a desplegar nuestros ejércitos en Dune II, quizá lo que realmente estamos haciendo no sea regresar a los videojuegos de nuestra infancia, sino regresar al momento exacto en que descubrimos que un ordenador podía ser mucho más que un ordenador.
Podía ser una puerta.
Y detrás de esa puerta, durante los años noventa, había un mundo entero esperando.
El corazón del PC de los noventa: la máquina que aprendió a soñar



