Mucho antes de que la industria del videojuego comenzara a prometer realidades virtuales, mundos inmersivos y tecnologías capaces de envolver por completo la percepción del jugador, existió una pequeña familia de máquinas que intentó algo que parecía imposible para su tiempo: ofrecer profundidad tridimensional real en la palma de la mano. Las Tomytronic 3D Games, lanzadas por la compañía japonesa Tomy a comienzos de los años ochenta, representan hoy una de las ramas más fascinantes, extrañas y olvidadas de la arqueología del videojuego portátil. No fueron las más vendidas, ni las más populares, ni las más influyentes en términos comerciales. Sin embargo, vistas desde la distancia que concede el paso de las décadas, poseen algo mucho más valioso: la capacidad de evocar una época en la que la tecnología todavía conservaba el misterio de la magia.
La década de los ochenta fue una edad de oro para la imaginación electrónica. Los hogares comenzaban a llenarse de aparatos que parecían llegados del futuro. Los relojes digitales, los primeros ordenadores domésticos, los videocasetes y las calculadoras científicas convivían en un mismo paisaje cultural donde cada avance tecnológico era recibido con auténtico asombro. En ese contexto surgieron innumerables consolas portátiles basadas en pantallas LCD, inspiradas en el enorme éxito de las Game & Watch de Nintendo. La mayoría ofrecían experiencias simples, personajes dibujados en posiciones fijas y movimientos limitados. Eran pequeños teatros electrónicos donde las figuras aparecían y desaparecían siguiendo patrones predeterminados. Pero Tomy decidió mirar más lejos.
Las Tomytronic 3D Games no pretendían únicamente entretener. Querían sorprender. Su rasgo más extraordinario era un sistema estereoscópico que obligaba al jugador a acercar los ojos a dos visores independientes. Cada ojo contemplaba una imagen ligeramente diferente, creando una ilusión tridimensional auténtica. No se trataba de un efecto simulado ni de una profundidad sugerida mediante el diseño artístico. Era una sensación física y tangible. Los objetos parecían ocupar distintos planos espaciales, acercándose o alejándose del jugador con una intensidad que resultaba casi futurista para un dispositivo portátil de 1983.

Contemplar hoy una de estas máquinas produce una impresión muy distinta a la de otras consolas LCD contemporáneas. Mientras muchas de ellas transmiten la sensación de pertenecer a una tecnología primitiva ya superada, las Tomytronic parecen artefactos procedentes de una línea temporal alternativa. Sus cuerpos angulosos, sus visores gemelos y sus superficies negras recuerdan más a instrumentos ópticos o dispositivos de exploración científica que a juguetes infantiles. Conservan una extraña dignidad tecnológica, como si todavía estuvieran intentando demostrar una promesa que el mercado de su tiempo no llegó a comprender del todo.
Entre los modelos más recordados destacan títulos como Shark Attack, Thundering Turbo, Jungle Fighter o Planet Zeon. Los argumentos eran sencillos y propios de la cultura popular de la época: carreras imposibles, combates espaciales, aventuras selváticas o enfrentamientos contra criaturas marinas. Sin embargo, la verdadera protagonista nunca era la jugabilidad, sino la ilusión visual. El jugador tenía la sensación de estar observando una pequeña ventana abierta a otro mundo. Un mundo extremadamente simple, ciertamente, pero también profundamente evocador.
Resulta fascinante comprobar cómo aquellas máquinas perseguían objetivos que hoy siguen siendo centrales en la industria del entretenimiento interactivo. Las grandes compañías contemporáneas continúan invirtiendo miles de millones en tecnologías destinadas a aumentar la sensación de presencia física dentro de los videojuegos. Cascos de realidad virtual, pantallas envolventes y sistemas de seguimiento ocular intentan alcanzar la misma meta que perseguían aquellos ingenieros japoneses hace más de cuarenta años: convencer al cerebro de que existe profundidad allí donde solo hay luz. La diferencia es que Tomy intentó recorrer ese camino con recursos infinitamente más modestos y con una elegancia artesanal que resulta conmovedora.

Existe también una dimensión emocional difícil de ignorar. Para quienes crecieron durante aquellos años, las Tomytronic pertenecen a una época en la que el futuro parecía una promesa luminosa y cercana. Cada nuevo aparato sugería que el mañana sería más sorprendente que el presente. Las limitaciones técnicas no eran vistas como defectos, sino como fronteras temporales destinadas a ser superadas. Aquellos pequeños dispositivos condensaban toda la fe tecnológica de una generación que imaginaba coches voladores, colonias espaciales y robots domésticos mientras observaba anuncios impresos en revistas de electrónica.
Quizá por eso las Tomytronic 3D Games han adquirido con el tiempo un aura casi mitológica entre coleccionistas e historiadores del videojuego. No representan el triunfo comercial ni la evolución dominante del medio. Representan algo más raro y más hermoso: el valor de experimentar. Son el testimonio de una industria todavía joven, dispuesta a asumir riesgos y a explorar caminos inciertos. Cada una de estas máquinas constituye una cápsula temporal que conserva intacto el optimismo tecnológico de principios de los ochenta.
Hoy, en una era dominada por gráficos fotorrealistas y universos digitales prácticamente infinitos, resulta fácil olvidar la emoción que podía despertar un puñado de luces LCD ocultas tras un visor de plástico. Sin embargo, basta sostener una Tomytronic entre las manos para recordar que la grandeza de los videojuegos nunca ha dependido exclusivamente de la potencia tecnológica. A veces nace de una idea audaz, de una ilusión imposible o de un grupo de ingenieros empeñados en introducir la tercera dimensión dentro de un objeto que cabía en el bolsillo de una chaqueta. Y pocas veces esa ambición fue tan entrañable, tan visionaria y tan melancólicamente hermosa como en las olvidadas Tomytronic 3D Games.





