Driveclub: el milagro visual que nunca terminó de arrancar

Hubo un instante —breve, eléctrico, casi irreal— en el que Driveclub pareció rozar aquello que durante décadas se nos prometió en los salones recreativos y en las revistas de papel satinado: el horizonte definitivo de lo gráfico. No una mejora incremental, no un salto prudente, sino una irrupción casi insolente de belleza técnica. Y, sin embargo, como esos superdeportivos que deslumbran en el escaparate pero se ahogan en la primera curva, su motor jamás terminó de carburar.

Desde su concepción en el seno de Evolution Studios, el proyecto aspiraba a redefinir el espectáculo automovilístico en PlayStation 4. Y lo consiguió… a medias. Porque si algo quedó claro desde su lanzamiento fue que el juego no solo estaba anclado a 30 fotogramas por segundo —una cifra ya discutible para un título de velocidad— sino que, además, esos 30 fps no poseían la cadencia natural que el ojo acepta con indulgencia cinematográfica. Un extraño artefacto visual, una suerte de vibración microscópica en el desplazamiento de la imagen, erosionaba la fluidez. No era exactamente stuttering, ni simple caída de rendimiento: era algo más sutil y, por ello, más incómodo. El movimiento no respiraba con armonía.

En un género donde los 60 fps no son un lujo, sino una necesidad fisiológica, Driveclub quedaba peligrosamente lejos de la respuesta inmediata y cristalina que exige la velocidad. A ello se sumaban inconsistencias en la resolución dinámica, pequeñas imperfecciones que empañaban la nitidez en momentos de alta carga visual. El resultado era paradójico: un juego que aspiraba al techo técnico, pero cuya base estructural parecía tambalearse.

Y, sin embargo… qué techo.

Porque tras ese debacle funcional se escondía algo que aún hoy no ha sido plenamente igualado. El sistema de iluminación alcanzaba una cualidad casi pictórica: amaneceres que incendiaban el asfalto, atardeceres que convertían la carrocería en metal líquido. Los reflejos no eran simples trucos de postprocesado, sino superficies vivas donde el mundo se deformaba con veracidad física. Las sombras se proyectaban con una densidad orgánica, otorgando peso y presencia al entorno.

Pero fue la lluvia la que selló su leyenda.

No una lluvia decorativa, sino una tormenta tangible. Las gotas se adherían al parabrisas como pequeñas esferas refractivas, distorsionando el paisaje con una belleza casi científica. El agua corría, vibraba, se deslizaba con una precisión hipnótica. Cada carrera bajo el aguacero se transformaba en una experiencia sensorial que trascendía la mera competición. Allí, en ese diálogo entre luz, agua y velocidad, el videojuego tocó un techo visual que muchos títulos posteriores —más estables, más fluidos, más resolutivos— aún no han alcanzado en términos de atmósfera.

Captura-de-pantalla_17-2-2026_201137_www.youtube.com_-1024x405 Driveclub: el milagro visual que nunca terminó de arrancar

Driveclub fue, en definitiva, una obra que rozó lo imposible sin lograr sostenerlo. Un supercoche de exhibición que deslumbraba bajo los focos pero fallaba en la arrancada. Su legado no es el de la perfección, sino el de la ambición desmedida: demostrar que lo visual puede rozar lo sublime incluso cuando la ingeniería interna no está a la altura del sueño.

A veces la historia del videojuego no la escriben solo los triunfadores impecables, sino también aquellas criaturas bellísimas y defectuosas que, aun sin completar la carrera, nos enseñaron cómo podría ser el futuro si, por fin, todo funcionara como debe.

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