Mujeres en el escaparate: ¿estrategia de mercado o transformación real?
En cada Gamescom, Summer Game Fest o presentación de Microsoft, la escena parece clara: mujeres presentando, programando, diseñando, hablando en nombre del videojuego. Una imagen luminosa, progresista, que transmite la sensación de que la industria ya ha alcanzado esa igualdad largamente reclamada. Pero, ¿es verdad? ¿Responde a una realidad interna o a un guion publicitario cuidadosamente calculado?
Las cifras son menos complacientes: en los grandes estudios de desarrollo, apenas entre un 10% y un 15% de los puestos técnicos y creativos están ocupados por mujeres. La foto que proyectan las conferencias, donde parece que nueve de cada diez desarrolladores fueran mujeres, dista mucho de la auténtica composición de la industria. No es igualdad: es un escaparate, un espejismo.
El motivo, sin embargo, no es únicamente político: es económico. El videojuego necesita crecer, y su margen de expansión está en el sector femenino. Los hombres, desde los años ochenta, ya son compradores fieles, soldados seguros del ocio digital. El verdadero territorio por conquistar es el de la mujer y la niña jugadora. Si ellas se incorporaran masivamente al mercado con el mismo fervor que los hombres, la industria viviría un crecimiento exponencial. Mostrar igualdad en las conferencias es, en el fondo, una estrategia de seducción: un mensaje subliminal que dice “este espacio también es tuyo”.

El cine blockbuster juega la misma partida. Los hombres ya están convencidos de llenar las salas para ver Rambo o Jurassic World. Pero si Scarlett Johansson mata dinosaurios en pantalla, o si alguna actriz se transforma en la heredera simbólica de Rambo —la hipotética “Ramba”—, entonces el producto amplía su rango de público. No se trata de cambiar el relato, sino de abrir nuevas carteras.
La gran pregunta es: ¿está funcionando esta táctica? La respuesta es ambigua. Sí, el número de jugadoras ha crecido en la última década: las estadísticas muestran que hoy las mujeres representan casi la mitad de la base global de jugadores. Pero ese dato se desdibuja cuando se observa la segmentación: la mayoría se concentra en juegos casuales, móviles o de social gaming, mientras los títulos AAA —los que dominan ferias y escaparates— siguen siendo mayoritariamente consumidos por hombres. Algo similar ocurre en el cine: aunque el público femenino responde con entusiasmo a ciertas franquicias con protagonistas femeninas (Los juegos del hambre, Wonder Woman), el salto no ha sido tan masivo como Hollywood esperaba.
En resumen, la imagen de igualdad en conferencias y películas no refleja todavía la realidad, pero sí persigue una verdad estratégica: el futuro del entretenimiento depende de conquistar al público femenino. La táctica puede parecer farsa, pero encierra una intuición certera: sin ellas, la industria ya ha tocado techo.