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¿7 años para un juego? El inquietante ritmo de Naughty Dog y la crisis silenciosa de las superproducciones

Hubo un tiempo en el que Naughty Dog era un estudio capaz de asombrar al mundo con una regularidad casi milagrosa. Entre 2007 y 2016 entregó la trilogía de Uncharted, The Last of Us y Uncharted 4, una sucesión de obras maestras que parecían confirmar que la excelencia y la productividad podían caminar de la mano.

Hoy, sin embargo, la situación es radicalmente distinta.

Si finalmente Intergalactic: The Heretic Prophet llega en 2027, como sugieren las últimas informaciones derivadas de las ofertas de trabajo de Naughty Dog, el estudio habrá necesitado siete años para lanzar un nuevo videojuego desde The Last of Us Part II, aparecido en 2020. Siete años. Prácticamente el tiempo que separó la llegada de PlayStation 3 del final de PlayStation 4.

La pregunta resulta inevitable y, por incómoda que sea, merece ser formulada: ¿cómo hemos llegado a normalizar semejantes tiempos de desarrollo?

Porque detrás de la celebración automática que suele acompañar cualquier noticia relacionada con Naughty Dog se esconde una realidad preocupante. No estamos hablando de siete años para revolucionar el medio, ni de siete años dedicados a construir una nueva tecnología desde cero, sino de un plazo que en otras épocas habría permitido desarrollar varias entregas completas.

La propia historia del estudio sirve como recordatorio. Entre Uncharted: Drake’s Fortune y Uncharted 4 transcurrieron apenas nueve años. En ese periodo Naughty Dog lanzó cuatro grandes aventuras y, entre medias, encontró tiempo para crear el primer The Last of Us. Hoy, en cambio, el mismo estudio puede necesitar casi una década para ofrecer una sola obra.

Algo se ha roto.

Y quizá la industria haya dejado de hacerse preguntas incómodas. Porque si un equipo de cientos de personas necesita siete años para producir un videojuego, tal vez el problema no sea únicamente la ambición artística. Tal vez exista una enfermedad más profunda relacionada con la gestión, la burocracia creciente, la hipertrofia presupuestaria y una cultura de producción que parece haber aceptado como inevitables unos ciclos que hace quince años habrían parecido absurdos.

Resulta paradójico que una industria obsesionada con la eficiencia y la rentabilidad contemple con normalidad que uno de sus estudios más prestigiosos permanezca prácticamente una generación completa sin publicar una nueva obra. Entre The Last of Us Part II y Intergalactic habrá transcurrido más tiempo del que separó The Last of Us original de The Last of Us Part II. Y eso contando con que 2027 sea finalmente la fecha elegida y no se produzca otro retraso.

Más preocupante aún es que, durante este periodo, Naughty Dog ha visto cómo se cancelaba su proyecto multijugador ambientado en The Last of Us, desperdiciando años de trabajo y millones de dólares. Una circunstancia que hace todavía más difícil comprender cómo uno de los estudios más talentosos del planeta ha terminado atrapado en una dinámica de producción tan lenta.

Porque nadie discute la calidad de sus obras. La cuestión es otra.

¿Puede sostenerse indefinidamente una industria donde los estudios más prestigiosos tardan siete años en entregar un solo juego?

La pregunta no afecta únicamente a Naughty Dog. Es el reflejo de una enfermedad que amenaza a toda la producción AAA. Si cada proyecto consume una generación entera y presupuestos cada vez más monstruosos, las compañías terminarán apostando únicamente por apuestas seguras, reduciendo riesgos creativos y transformando cada lanzamiento en un acontecimiento tan excepcional como financieramente peligroso.

Lo verdaderamente triste es recordar que Intergalactic supondrá el regreso de Naughty Dog a una propiedad intelectual original después de trece años. Trece años sin abandonar el universo de The Last of Us y sin ofrecer una nueva mitología propia. Un dato que debería invitar a la reflexión sobre hasta qué punto las superproducciones contemporáneas se han convertido en gigantes cada vez más impresionantes, pero también cada vez más lentos y vulnerables.

Quizá el problema no sea que Intergalactic tarde siete años en llegar.

Quizá el verdadero problema sea que hemos terminado aceptando que siete años para desarrollar un videojuego es algo normal.

Y nada hay más peligroso para una industria que convertir lo excepcional en costumbre.

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