Análisis de Metroid Prime 4: Beyond: el ocaso dorado de una constelación que ya no brilla como antes

Hay algo profundamente melancólico en descubrir que un astro al que venerábamos desde la infancia comienza a palidecer, no por desgaste, sino por pura normalidad. Metroid Prime 4: Beyond es ese crepúsculo extraño: un juego notable, sólido, digno… pero jamás la supernova prometida. Y eso, en una saga cuyo linaje compartía pedestal con Super Mario World, A link to the past y Super Metroid, resulta casi una traición al propio tiempo.

Nintendo siempre tuvo un trío sagrado, un triunvirato místico capaz de sostener generaciones enteras. En Super Nintendo eran tres dioses: Mario, Zelda y Samus. En GameCube, la ecuación se repitió: la primera entrega de Metroid Prime se alzó como un tótem de audacia, un triple A que no solo acompañaba, sino que ampliaba la grandeza de sus compañeros de altar. Pero en Switch, ese reino donde Odyssey y Breath of the wild se convirtieron en eternidades instantáneas, Metroid Prime 4 llega cansado y discreto, incapaz de incendiar la memoria como hicieron sus antepasados.

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No fracasa por malo: fracasa por normal.


Un lanzamiento que arrastra siete años de vida ajena

El largo recorrido que precede a Beyond no es un simple retraso; es una cápsula temporal que guarda mudanzas, pérdidas, nuevos trabajos, pandemias y guerras. Millones de vidas cambiaron más que el propio juego. Esa brecha temporal lo convirtió en mito, en sombra, en promesa aplazada… y quizá fue esa misma presión la que terminó por aplastarlo.

Retro Studios entrega un título cuidado, elegante en sus confines, pero jamás rompedor. El aura de misterio desaparece en cuanto la aventura comienza, revelando un juego que parece recitar con fidelidad un manual antiguo, cuando lo que se esperaba era una nueva escritura sagrada.

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Viewros: un planeta hermoso… incapaz de engendrar una revolución

Samus vuelve a ser moldeada por su entorno, ese mecanismo clásico de la saga en el que la cazarrecompensas existe como eco, reflejo y contrapunto del mundo que habita. Viewros es bello, inmersivo, cargado de esa solemnidad cósmica tan propia del universo Prime. Sus desiertos conectados, sus civilizaciones moribundas, sus ecos místicos… todo contribuye a una atmósfera poderosa.

Pero Viewros no marca un antes y un después.

Funciona. Sí. Pero no funda escuela.

Es un planeta digno, pero no mítico. Y en una saga que nació redefiniendo géneros, la dignidad es un premio menor, casi un certificado de asistencia.

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Un diseño conservador: la elegancia del miedo a romper

Los poderes de Samus, aunque pulidos, revelan un conflicto interno: innovar sin perturbar, avanzar sin mover demasiado el suelo. Las habilidades nuevas conviven con las antiguas bajo un patrón casi burocrático: puerta–llave, hielo–fuego, plataforma–botas, causa–efecto. El ingenio cede ante la lógica inmediata; la sorpresa, ante la función.

Hay destellos brillantes —el proyectil controlado, ciertos combates ceremoniales, puzles colosales—, pero parecen luciérnagas aisladas en un jardín al que nunca se le permite florecer del todo.

Otros metroidvanias contemporáneos, hijos bastardos de Prime, han saltado más lejos, han permitido que sus mecánicas respiren capas, fisuras, combinaciones. Beyond, en cambio, se comporta como si llevara consigo la responsabilidad de un museo.

Y un museo, por magnífico que sea, jamás será vanguardia.

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El combate: entre la gloria y la obligación

Allí donde Beyond debería deslumbrar con mayor fuerza, aparece dividido. Los combates comunes son un trámite, una concesión al estándar moderno de “acción obligatoria por minuto”. Las joyas, en cambio, están en los enfrentamientos construidos como óperas visuales, en los jefes que convergen en ritmo, música y mecánica.

Pero la mezcla es desigual, y la propia excelencia de lo mejor deja aún más desnudo lo mediocre.

El contraste hiere.

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El veredicto: un notable que sabe a despedida

Metroid Prime 4: Beyond es un juego que merece existir, jugarse y disfrutarse. Pero no pasará al panteón. No tocará la eternidad. No incendiará la imaginación de futuras generaciones.

Su tragedia no es su calidad, sino su contexto.

En un universo donde Breath of the wild redefinió el género y Mario Odyssey reinventó el júbilo, Samus regresa con un título que parece mirar hacia atrás en vez de hacia el futuro. Es la primera vez que un Metroid Prime no llega para cambiar el curso del río, sino para dejarse llevar por él.

Y así, Beyond se convierte —con elegancia, con dignidad, con oficio— en el primer fracaso simbólico de la saga. No porque caiga, sino porque no asciende.

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Es el final de una etapa.

El último eco de un tiempo en que Samus era diosa, arquitecta y centella. Un tiempo al que, quizás, ya nunca podamos volver.

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