El secreto oculto de por qué Super Mario Sunshine no funciona como juego de Mario 3D
Hay juegos que, pese a su brillo tropical y su audacia técnica, esconden una disonancia imperceptible para el ojo casual pero dolorosamente evidente para quienes aman el latido exacto de una saga. Super Mario Sunshine (2002) es uno de esos enigmas. Brilla como una postal de verano: cielos turquesa, un Mario con bronceado playero y un Delfino Plaza que parecía la promesa de un paraíso interactivo. Y, sin embargo, hay algo en sus entrañas que chirría. Tanto que, en su día, el propio Shigeru Miyamoto pidió disculpas y reconoció que el proyecto se les había ido de las manos, perdiendo esa accesibilidad cristalina que define a Mario desde 1985.

Cuando hoy insertamos el disco en un GameCube o lo desempolvamos en la colección 3D All-Stars, sentimos pronto la fricción. El juego falla más de lo que acostumbramos en el universo Mario. Pruebas que deberían ser amables obligan a repetirlas una y otra vez, como si el paraíso veraniego estuviese cubierto de arena movediza. Es fácil culpar a FLUDD, la mochila de agua que transformó los saltos en acrobacias hidráulicas, o a la ausencia de ciertos movimientos clásicos. Pero el verdadero secreto, casi invisible, reside en otro lugar: en el corazón mismo del control.

Los expertos lo notan al instante. Esa sensación de que el cerebro ordena el salto, el dedo obedece, pero Mario… tarda una susurro de más. Una milésima de segundo. Una pausa diminuta, tan leve que un jugador casual jamás la mediría, pero lo bastante significativa para romper el hilo invisible entre mente y pantalla. En un Mario 3D, donde el ritmo es danza y reflejo, esa microdemora es letal: convierte lo natural en torpe, lo intuitivo en frustrante.
¿Fue un accidente de código? ¿Un detalle del motor de física que nadie pudo pulir a tiempo para el lanzamiento? Nadie fuera de Nintendo lo sabe. Tal vez arreglarlo exija reescribir estructuras profundas, quizá sea una minucia que nunca mereció recursos. Lo que está claro es que esta imperceptible lentitud es el talón de Aquiles de Sunshine. Sin ella, hoy hablaríamos de la aventura isleña como de otra joya imperecedera del 3D de Mario, en vez de un experimento brillante pero imperfecto.

Y uno se pregunta, casi con ternura: ¿lo sabe Miyamoto? Quizá sí, quizá no. Tal vez aquel genio que diseñó mundos perfectos percibió también esa milésima rebelde, pero entendió que el tiempo, como el agua en Delfino Plaza, borra las huellas. A veces, incluso los héroes del videojuego deben aprender que la perfección puede evaporarse… con apenas un suspiro de retraso.