Kirby Air Ride: el juego de pañales y estrellas fugaces
En el año en que los futuros youtubers —Rubius y compañía— sabían exactamente lo mismo de videojuegos que hoy, con la única diferencia de que entonces aún gastaban pañales, Masahiro Sakurai lanzó una joya extraña y luminosa: Kirby Air Ride (2003, GameCube).
El veredicto fue unánime y cruel: los devotos de Metal Gear, FIFA y Resident Evil lo miraron como a un juguete infantil y lo condenaron al olvido. Incluso los propios seguidores de Nintendo prefirieron abrazar a los zombis y a los guardias civiles de tricornio de Shinji Mikami antes que aceptar la pureza naïf de aquel título.
Pero ya en esa época Sakurai mostraba lo que sería su marca personal: un inmenso parque de atracciones digital, un gran gachapón de lo imposible donde cada sorpresa cabía. Lo que después veríamos en Smash Bros. —la mezcla de géneros, el estallido de colores, la jugabilidad inmediata y la orgía de contenido— estaba ya sembrado en Kirby Air Ride. Solo la modestia técnica de la GameCube y la limitación de su minidisco cortaron las alas de una idea que, dos décadas después, se siente adelantada a su tiempo.
Y, tarde o temprano, esos mismos Rubius que hoy ignoran su existencia se proclamarán fans en cuanto una secuela viral reviente las redes. No será Kirby quien lidere el fenómeno, sino ellos, apropiándose de la ola rosa para posar delante de la criatura que nunca necesitaron hasta que alguien se lo explicó.

Una mecánica tan simple que parece eterna
El genio de Sakurai se resume en un gesto: un solo botón. En Kirby Air Ride no aceleras, no complicas, no adornas: el vehículo avanza solo, y con el stick lo diriges. El botón A sirve para frenar, cargar un impulso, absorber enemigos o desplegar poderes. Una danza minimalista que convierte cada carrera en un poema de sincronización y tiempo.
El juego se articula en tres modos que parecen tres juegos distintos:
- Air Ride: carreras tradicionales, con rampas, turbos, atajos y habilidades robadas a los enemigos. Un Mario Kart en clave etérea.
- Top Ride: la visión cenital, caos diminuto en circuitos que parecen juguetes, puro frenesí arcade.
- City Trial: el verdadero corazón de culto: una ciudad abierta donde recoger mejoras, explorar volcanes, cuevas y rascacielos, mientras eventos aleatorios —tormentas, explosiones, aves gigantes como Dyna Blade— convierten cada partida en una epopeya irrepetible. Al final, todos los jugadores son arrojados a una prueba sorpresa: un drag race, una batalla, una carrera aérea.

Como guinda, el sistema de “Checklist”: tres tablas de 120 casillas que se desbloquean al superar retos, regalando nuevos vehículos, colores y melodías. Una semilla primitiva de los logros modernos.
El eco de la nostalgia
Los foros actuales son unánimes: City Trial es recordado como una de las experiencias multijugador más memorables jamás vistas. “Es una de mis cosas favoritas de todo el videojuego”, dicen en Reddit. Otros lo consideran obra maestra, todavía fresco, todavía divertido, incluso hoy, dos décadas después.
No falta quien lo sueña como precursor de un Battle Royale rosado, ni quien lo mantiene vivo con speedruns y partidas en red. Kirby Air Ride nunca murió: quedó hibernando como un globo inflado en un rincón, esperando su momento.
El futuro sopla en rosa
Ese momento parece cercano. Nintendo prepara Kirby Air Riders para Switch 2, con Sakurai retomando los mandos del aire. El círculo se cerrará: los controles sencillos, la imprevisibilidad, los eventos locos y el vértigo multijugador volverán a respirarse, esta vez con el poder técnico que la GameCube solo podía soñar.
Y entonces sí, veremos a Rubius —ya sin pañales— proclamarse piloto veterano de las estrellas, adelantándose a Kirby en la línea de meta para posar en la foto.

Pero la verdad será otra: el aire rosa, el impulso, la risa infantil y el caos perfecto seguirán perteneciendo al héroe redondo que Sakurai hizo volar antes que nadie.
Kirby Air Ride: el laboratorio lúdico de Masahiro Sakurai
En 2003, en pleno apogeo de la GameCube, Masahiro Sakurai presentó Kirby Air Ride, un título que en su momento fue recibido con escepticismo y cierta condescendencia. El mercado, dominado por propuestas de tono adulto como Metal Gear Solid 2, Resident Evil 4 o las sagas deportivas de Electronic Arts, percibió en la obra de Sakurai un ejercicio infantil, destinado únicamente a un público menor de edad. Incluso parte de los seguidores de Nintendo —tradicionalmente abiertos a la experimentación— optaron por ignorar aquel producto que se alejaba de la estética del terror o del realismo en boga.
Sin embargo, una revisión atenta permite entender Kirby Air Ride no como un juego menor, sino como un laboratorio lúdico en el que Sakurai ensayó muchas de las ideas que, con posterioridad, se convertirían en seña de identidad de la saga Super Smash Bros.. Su interés no residía tanto en narrar o en dotar de dramatismo a la experiencia, sino en construir un espacio de juego plural, donde la mecánica, el azar y la exploración se convirtieran en motores estéticos.
Una mecánica de síntesis
El rasgo más radical del título fue su sistema de control: un solo botón acompañado del movimiento analógico. El vehículo avanza de manera autónoma y el jugador se limita a decidir cuándo frenar, cuándo cargar un impulso y cuándo absorber a un enemigo para transformar esa energía en habilidad. Esta síntesis extrema, lejos de simplificar, abría un terreno de matices temporales y estratégicos: Kirby Air Ride exploraba cómo la restricción de inputs podía generar profundidad.
Este planteamiento lo alejaba del paradigma del control complejo que se imponía en aquel inicio de milenio, y lo vinculaba, más bien, a una idea de minimalismo interactivo: un videojuego que busca la expresividad a través de la limitación.