Los juegos de mundo abierto tienen un problema y… solo hay una solución

El dilema del mundo abierto: cuando la vastedad se vuelve un páramo inerte

La promesa de los mundos abiertos en los videojuegos ha seducido a generaciones con su ilusión de libertad: vastos territorios esculpidos con meticulosidad, promontorios que se alzan como invitaciones al descubrimiento, y sendas que se bifurcan en un sinfín de posibilidades. Sin embargo, tras esta grandeza subyace una paradoja insoslayable: los jugadores, en su mayoría, no exploran.

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El diseñador sénior de misiones en Absurd Ventures, Cameron Williams, abordó este fenómeno en la Game Developers Conference, llamándolo “fatiga del mundo abierto”, un término que encapsula el desaliento que invade a los jugadores ante la magnitud de estos universos. Lo que debería ser una odisea de descubrimientos se convierte en una pesada carga: mapas colosales que demandan tiempo y devoción, un esfuerzo que no siempre se ve recompensado.

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Juegos como Hogwarts Legacy, Star Wars Outlaws, Leyendas Pokémon: Arceus o The Legend of Zelda: Breath of the Wild han elevado el estándar del género, pero con ello han evidenciado un problema esencial: un mundo enorme sin anclajes de familiaridad se convierte en un espacio vacío, un decorado sin alma. Cuando el entorno carece de elementos que resuenen con la psique del jugador—lugares con identidad propia, detalles evocadores, conexiones emocionales—la exploración deja de ser un deseo y se transforma en una tarea.

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Williams sugiere que el problema no radica solo en la escala desmesurada, sino en la estructura misma del diseño. La sobreabundancia de opciones puede generar ansiedad en el jugador, atrapándolo en la parálisis del análisis: un espacio tan vasto que ninguna decisión se siente significativa. En un panorama de videojuegos dominado por títulos de servicio en vivo y experiencias de acción inmediata, el compromiso con un mundo abierto se torna cada vez más difícil de sostener.

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Frente a este dilema, la solución no pasa por saturar los mapas de puntos de interés artificiales ni por multiplicar estímulos para atraer al jugador de forma forzada. La única respuesta viable es la reducción: condensar el mundo abierto, hacerlo más íntimo, más reconocible, más vibrante en sus detalles. Es necesario volver a la esencia de la exploración: convertir cada rincón en un relato en sí mismo, cada sendero en una promesa de algo significativo. Solo así, al recuperar la escala humana dentro de lo vasto, el mundo abierto dejará de ser un abismo de indiferencia y se convertirá, nuevamente, en un hogar para la aventura.

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