Red alarm y la sombra poliédrica que clonó el vuelo de Star fox

Red alarm, el eco virtual de Star fox

A veces la historia del videojuego no avanza en línea recta, sino en forma de reflejo. Un título brilla, marca un camino, define un lenguaje… y poco después aparece otro que, sin ocultarlo demasiado, recorre esa misma senda desde un ángulo distinto. Eso es exactamente lo que ocurre al comparar Star Fox de Argonaut y Nintendo con Red Alarm de T&E Soft para Virtual Boy.

Lejos de ser un precursor, Red Alarm se revela como una reinterpretación directa del modelo que Star Fox había establecido un par de años antes: combates espaciales poligonales, avance guiado, enemigos geométricos y una puesta en escena centrada en la sensación de vuelo tridimensional. Solo que, en este caso, todo pasa por el filtro extraño y monocromo de la “realidad virtual” noventera de Nintendo.

Star fox: el molde original

Cuando Star Fox llegó a Super Nintendo en 1993, no solo deslumbró por el uso del chip Super FX, sino por la forma en que organizaba el espacio jugable. El jugador no se movía libremente por un universo abierto, sino por rutas coreografiadas, con libertad lateral limitada, enemigos que entraban en escena como en un ballet bélico y grandes jefes poligonales que exigían leer volúmenes, no solo disparar reflejos.

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Era una experiencia que mezclaba espectáculo, tecnología punta y diseño arcade depurado. Su lenguaje visual —polígonos desnudos, escenarios tridimensionales, naves y estructuras construidas con geometría básica— se convirtió al instante en sinónimo de “futuro” en consola doméstica.

Ese lenguaje es, precisamente, el que Red Alarm adopta casi como un manual de estilo.

Red alarm: Star fox dentro de un casco

Lanzado en 1995 para Virtual Boy, Red Alarm traslada la fórmula de Star Fox a un entorno cerrado y estereoscópico. El jugador pilota una nave poligonal, avanza por túneles y estructuras tridimensionales, combate drones y máquinas geométricas, y se enfrenta a jefes que parecen salidos del mismo ADN de diseño que los enemigos de Andross.

La diferencia no está en la base jugable, sino en el envoltorio técnico. Donde Star Fox ofrecía color, planetas variados y una narrativa ligera con personajes carismáticos, Red Alarm reduce todo a una abstracción roja y negra, con entornos que recuerdan más a maquetas digitales que a mundos vivos. Pero la sensación de fondo —disparos en un espacio poligonal guiado, lectura tridimensional del peligro, coreografía aérea sobre raíles— es inconfundiblemente heredera.

Incluso la estructura de niveles, con secciones de avance más directo combinadas con áreas donde el jugador puede orientarse dentro de volúmenes cerrados, parece una evolución lateral de las ideas que Star Fox ya había popularizado.

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De la fantasía espacial al simulador geométrico

Si Star Fox es una ópera espacial ligera, con zorros pilotos y villanos caricaturescos, Red Alarm es su versión despojada de piel, como si alguien hubiera decidido quedarse solo con el esqueleto poligonal y meterlo dentro de un experimento tecnológico. Es el mismo tipo de experiencia, pero pasada por el laboratorio de Virtual Boy, donde la prioridad no era la narrativa ni el carisma, sino la sensación de profundidad y volumen.

Ahí es donde la influencia se vuelve más evidente: Red Alarm no propone un nuevo lenguaje, sino que adapta el ya existente al reclamo tridimensional de la consola. Es Star Fox reinterpretado como demostración técnica de “inmersión”, donde el espectáculo cinematográfico se sustituye por la ilusión de estar dentro de la geometría.

Un reflejo más que una revolución

Lejos de restarle mérito, entender Red Alarm como una “versión VR” de Star Fox lo sitúa en un lugar histórico interesante: el del eco tecnológico. Representa ese momento en que la industria, fascinada por los polígonos y la tercera dimensión, intentaba reempaquetar fórmulas recientes bajo nuevas promesas técnicas.

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maxresdefault-1-1-1024x576 Red alarm y la sombra poliédrica que clonó el vuelo de Star fox

Star Fox definió el modelo del shooter poligonal sobre raíles en consola. Red Alarm lo tomó prestado y lo adaptó a un dispositivo que quería vender profundidad estereoscópica como sinónimo de futuro. Uno fue pionero y espectáculo; el otro, experimento y derivación.

Así, más que dos obras nacidas en paralelo, lo que tenemos es un original que marcó el rumbo… y un reflejo rojizo que intentó vivir dentro de él.

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