Hugo Martin: arquitecto de lo infernal, custodio del legado de Doom
Hugo Martin: creador del nuevo Doom
Hugo Martin: arquitecto de lo infernal, custodio del legado de Doom
En el panteón de los grandes reformadores del arte digital contemporáneo, pocos nombres resuenan con la fuerza tectónica de Hugo Martin, ese creador que, desde el anonimato inicial del diseño conceptual, ha terminado por erigirse como el gran demiurgo del universo doom, director y diseñador visionario de Doom (2016), Doom eternal (2020) y ahora también artífice de Doom: dark ages (2025), su obra más reciente y quizás la más ambiciosa. A diferencia de tantos otros recicladores de franquicias, Martin no se ha limitado a custodiar las ruinas de una leyenda: las ha resucitado, las ha transformado en catedrales operantes donde la sangre, el metal y la liturgia del combate convergen en un ceremonial lúdico que es tanto tradición como herejía.
Del diseño visual a la dirección absoluta
Antes de convertirse en el arquitecto de la nueva era Doom, Hugo Martin se forjó como artista conceptual en los bastidores del cine contemporáneo, participando en filmes como Pacific rim, donde ya brillaba su capacidad para conjugar lo colosal con lo orgánico. Pero fue en los salones de id Software donde su voz se volvió inconfundible, encontrando en el universo Doom un lienzo para desplegar una sensibilidad insólita: brutal, sí, pero también profundamente sofisticada, culta en su fidelidad al mito, audaz en su expansión hacia lo desconocido.

Con Doom (2016), Martin ejecutó un acto de alquimia: restauró el first-person shooter a su condición primordial, suprimió todo lastre narrativo superfluo y reinstauró el movimiento como ideología, el ritmo como forma de pensamiento. Pero lo hizo sin cinismo ni revisionismo: respetó los huesos del monstruo original, los rearticuló con precisión casi médica, y le insufló una nueva musculatura hecha de vértigo, acero y brutalidad inteligentemente coreografiada.
El doomslayer como figura simbólica
En esta reinvención, el protagonista —el legendario Doomslayer— se transformó en algo más que un ejecutor. Se convirtió en un ídolo mudo, un avatar de furia ritual que, sin mediar palabra, narra una epopeya cósmica a través de su sola existencia. Si en los juegos clásicos era un receptáculo de violencia, bajo la dirección de Martin se eleva a la categoría de símbolo, de entidad mitológica, cuyas acciones no requieren justificación narrativa, porque encarnan un arquetipo: el del vengador primigenio, el portador de juicio.

Doom eternal amplificó esta liturgia: ciudades suspendidas, biblias profanas, castillos celestiales infestados de demonología biomecánica. Martin introdujo códices, genealogías angélicas y mapas infernales sin comprometer ni un ápice la experiencia de juego. Cada combate era una sinfonía de precisión; cada nivel, una partitura de vértigo. Hugo Martin: creador del nuevo Doom
Doom: dark ages — la Edad Oscura del Apocalipsis
En 2025, Doom: dark ages se alza como la más reciente encarnación de esta cosmogonía sangrienta. Pero no es una secuela lineal: es una precuela mitológica, un descenso estilizado a los orígenes arcanos del Slayer, ambientado en una Edad Media imaginada con el ojo de Goya y el músculo de Caravaggio. Martin, lejos de reiterar el lenguaje visual de las entregas anteriores, se sumerge ahora en un medievo de acero negro, herrumbre sagrada y violencia sacralizada.

Aquí, las armas son reliquias. El combate, una misa negra. El infierno ya no es sólo tecnológico, sino feudal: catedrales góticas, bestiarios lovecraftianos, armaduras arcanas que canalizan lo demoniaco como si de alquimia bélica se tratase. En Dark ages, Martin demuestra que doom no es una estética fija, sino un espíritu, un arquetipo capaz de mutar sin disolverse, de viajar a otros tiempos sin perder su identidad.
El Slayer cabalga bestias de guerra, blande escudos vivientes y se enfrenta a reinos enteros como si cada batalla fuera un fresco mural animado. El level design responde nuevamente a esa lógica de danza estratégica que Martin domina con maestría: cada espacio es una arena, cada enemigo, una nota disonante que el jugador debe armonizar con violencia.
Legado y proyección
Con esta nueva obra, Hugo Martin no sólo ha demostrado su capacidad para reinventar sin romper, para expandir sin diluir: ha confirmado su papel como verdadero guardián de una de las mitologías más potentes de la cultura del videojuego. No hay en su trabajo impostura ni nostalgia mal digerida. Hay, en cambio, una fidelidad templaria al núcleo de lo que hizo grande a Doom, combinado con una audacia visionaria que impide que el mito se convierta en fósil.

A diferencia de tantos creadores contemporáneos que confunden homenaje con repetición, Martin ha entendido que la única forma de ser fiel al pasado es transformarlo. doom: dark ages no es una regresión, sino una exaltación arcaica, un via crucis de sangre y gloria en tiempos primordiales, una respuesta estética al cansancio contemporáneo.
Epílogo: el alquimista de la furia
Hugo Martin ha devuelto al videojuego su cualidad ritual. Ha recordado a una industria entera que jugar puede ser también una experiencia sensorial total, donde la música, la violencia, la arquitectura y el símbolo convergen para producir un trance. En su Doom, el jugador no solo dispara: danza, escenifica, se convierte.
Con Dark ages, Martin no cierra un ciclo: abre uno nuevo, quizás el más radical. Y lo hace desde la sombra, como los verdaderos alquimistas. Allí donde otros adaptan, él reconfigura. Allí donde otros reciclan, él transfigura. Porque, al fin y al cabo, Hugo Martin no dirige videojuegos. Él cincela epopeyas en metal fundido. Y mientras lo haga, doom seguirá vivo, gritando desde las entrañas de la Tierra.