La prensa y el lobo con piel de cordero: cómo se alimentó a la bestia de Game pass

La prensa y el lobo con piel de cordero: cómo se alimentó a la bestia de Game pass

Durante más de una década, Microsoft ha sido el personaje melancólico del cuento industrial del videojuego: el gigante que no lograba levantar pasiones, la tercera en discordia tras la exuberancia mediática de Sony y el prestigio intergeneracional de Nintendo. Un titán disfrazado de víctima. Un mastodonte con alma de mártir.

Y ahí, en ese juego de espejos, la prensa encontró su redención editorial: proteger al supuesto débil, al que no dominaba los foros, ni contaba con ejércitos de fans tatuados de fanboyismo, ni lanzaba joyas exclusivas con regularidad japonesa. Microsoft era la eterna promesa: la empresa que merecía “una oportunidad”. Una narrativa seductora.

Así fue como Game Pass, su modelo de suscripción, se convirtió en el cáliz sagrado del periodismo especializado. La salvación. El futuro. Cada movimiento de Phil Spencer —el ya mitificado líder carismático de Xbox— era presentado como una muestra de humildad, visión, humanidad y justicia para con el jugador moderno. Una prensa entregada a la causa narraba sus conferencias como epifanías y convertía cada E3 lleno de promesas incumplidas en una prueba de fe.

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Game pass: del maná al espejismo

Game Pass fue la utopía proclamada: «juega todo, paga poco, vive libre». El Netflix del videojuego. Y la prensa, deseosa de ver nacer un modelo alternativo a los 80 euros por estreno de Sony o al hermetismo lúdico de Nintendo, se abrazó a ese discurso como quien abraza una revolución digital sin leer la letra pequeña.

Pero hoy, con la perspectiva que dan los años y la factura que llega con los despidos masivos, el disfraz ha caído. Microsoft ya no es la víctima; es la bestia hambrienta que ha devorado estudios enteros. Con la compra de Activision-Blizzard-King por casi 70 mil millones de dólares, ha quedado claro que su papel de humilde aspirante era sólo maquillaje. Tras la sonrisa de Phil Spencer y el “juega donde quieras”, se ocultaban estrategias opacas, cierres dolorosos, y un modelo de negocio que se vende como accesible pero reduce el valor artístico del videojuego a un contenido de paso, de usar y olvidar.

La prensa que calló y hoy se indigna

Y ahora, cuando las cancelaciones, los despidos y los fracasos estratégicos se amontonan, esa misma prensa que durante años aplaudió cada movimiento de Xbox comienza a azotar a la compañía… pero sin entonar el mea culpa. Sin reconocer que fueron ellos quienes amplificaron la mentira, quienes fabricaron titulares optimistas mientras estudios morían, quienes silenciaron el debate sobre el verdadero coste de Game Pass en la salud creativa de la industria.

Se criticaba a Sony por conservadora. Se ridiculizaba a Nintendo por “seguir vendiendo cartuchos”. Pero se justificaba a Microsoft cuando cancelaba juegos, cerraba estudios o disfrazaba el fracaso de “redefinición de estrategia”.

El relato estaba pactado.

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Del mártir al villano: Microsoft sin máscara

Hoy, Xbox es una plataforma sin rumbo claro, con lanzamientos que no emocionan, sagas que no despegan y una comunidad fragmentada entre el cansancio y la resignación. El streaming que prometía democratizar se convierte en niebla: juegos que se evaporan, catálogos que cambian, experiencias que ya no se poseen.

Phil Spencer, que fue visto casi como un mesías con camisa negra, aparece hoy como un gerente más, el rostro amable de una estructura sin alma, donde la eficiencia ha devorado a la pasión y la liquidez ha matado al legado.

Epílogo: el periodismo que alimentó al monstruo

Quizá ha llegado el momento de que el periodismo especializado —ese que vive de acceso temprano, notas de prensa, invitaciones y eventos— mire hacia dentro y se pregunte:
¿A quién ha estado sirviendo todos estos años?

Porque la industria no se hunde sólo por decisiones corporativas, sino también por el relato que las legitima.
Y en el caso de Microsoft, el relato fue una ficción cuidadosamente tejida entre teclado y complicidad.

Hoy, cuando la bestia ha mostrado sus colmillos, algunos alzan la voz… pero pocos lo hacen con la vergüenza necesaria.

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Cuando la utopía devora a sus creadores: Redfall, Hi-fi rush y el colapso de los estudios bajo game pass

La tragedia no se anuncia con truenos. En la industria del videojuego, suele llegar disfrazada de optimización, de reestructuración, de esas palabras asépticas que esconden despidos, cierres y sueños rotos. El modelo Game Pass, vendido durante años como la utopía del jugador moderno, ha comenzado a revelar su precio: el sacrificio de sus propios artesanos.

Tango gameworks: de la ovación al abandono

Hi-Fi Rush fue un caso insólito: un juego rítmico, colorido, con una dirección artística audaz, lanzado por sorpresa en 2023. El título recibió aplausos unánimes, cifras sólidas, un amor orgánico por parte de la comunidad. Fue uno de los pocos juegos que recordaban por qué amamos este medio: porque puede sorprender, alegrar y proponer algo distinto.

Y sin embargo, en 2024, Microsoft cerró Tango Gameworks. Sin ceremonia, sin duelo, sin explicación coherente. La compañía que había entregado creatividad, alma y ritmo fue disuelta como si nunca hubiera existido. El modelo Game Pass, que tantos celebraron por «democratizar» el acceso, no garantizaba la supervivencia de quienes mejor lo habían alimentado.

Arkane Austin: el naufragio de redfall

En el otro extremo del espectro está Redfall, el desastroso shooter cooperativo lanzado también en 2023. Arkane Austin, estudio con pedigrí por obras como Prey o Dishonored, fue empujado a crear un juego fuera de su ADN, adaptado al gusto de las tendencias que exige el ecosistema Game Pass: multijugador, mundo abierto, servicio en línea, rejugabilidad artificial.

El resultado fue una catástrofe. Técnicamente roto, vaciado de alma, sin dirección clara. Pero no fue sólo un fracaso comercial: fue la muestra clara de cómo el modelo de suscripción deforma el proceso creativo, priorizando volumen, conectividad y «retención de usuario» por encima de la visión artística.

Arkane Austin fue disuelto meses después. El estudio que había elevado el diseño narrativo en la pasada década, aniquilado por el mismo sistema que decía proteger a los creadores.

Game pass: contenido sí, legado no

Estos ejemplos no son casos aislados: son el síntoma de una industria que ha confundido cantidad con calidad, acceso con valor, y que ha convertido al videojuego en flujo, no en obra. Game Pass exige contenido constante, atractivo inmediato, ciclos de interés medidos por retención semanal, no por resonancia emocional.

Es un sistema donde las joyas pequeñas como Hi-Fi Rush se pierden entre cientos de títulos mensuales, y donde los grandes fracasos se olvidan al instante porque “nadie pagó por jugarlo”.
El jugador no pierde dinero… pero pierde algo más importante: la experiencia significativa.

La prensa: cómplice silenciosa

Y mientras tanto, muchos medios siguieron escribiendo titulares elogiosos. “Redfall merece otra oportunidad”; “Game Pass revoluciona el acceso”; “Phil Spencer, el CEO que escucha al jugador”.
Durante años, cada fracaso fue relativizado, cada cierre minimizado, cada compra multimillonaria celebrada como una “estrategia de futuro”. Nunca como síntoma de voracidad, sino como paso lógico hacia un modelo inevitable.

Hoy, tras el cierre de estudios, la desconfianza de la comunidad, y la cancelación silenciosa de múltiples proyectos, algunos empiezan a despertar. Pero pocos han entonado el mea culpa por haber servido de altavoz a una maquinaria que devora a sus propios creadores.

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Del jardín prometido a la tumba compartida

Game Pass fue vendido como un edén accesible, donde todos podrían jugar más y mejor. Pero hoy se parece más a una necrópolis de estudios. Una biblioteca infinita donde los libros se autodestruyen al pasar la página.
Y mientras los creativos caen, la prensa que los vitoreaba sigue mirando hacia adelante, como si el pasado no pesara.

Quizá aún estemos a tiempo de reconstruir otra narrativa. Pero para ello, hay que empezar por reconocer que la idea de «salvar a Microsoft» nos llevó, sin querer, a empujar al resto del ecosistema al abismo.

Desempleo masivo y cancelación de proyectos

Desde 2023 hasta mediados de 2025, Microsoft Gaming eliminó miles de empleos —9 000 solo en la última ola— y desmanteló proyectos como Perfect Dark, Everwild y otros dirigidos por estudios como The Initiative. Este enfoque ha sido descrito como caótico, impredecible y contrario a la construcción de legados duraderos.

Game Pass: ¿ahorro o veneno de largo plazo?

El servicio llegó a más de 35 millones de suscriptores y aún genera beneficios. Pero, según críticos como Colantonio, se sostiene por subsidios masivos y obliga a competir a los estudios por visibilidad, no por calidad ni diversidad. El modelo tiende a devaluar el contenido y presiona por revisar estructuras creativas.

Algunos estudios indie han sacado provecho del sistema; sin embargo, para los grandes equipos y franquicias consolidadas, parece haber menos incentivo para arriesgar y más para producir contenido rentable y recurrente.

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