Tiempo de lectura: 9 minutos — por LucenPop
Videojuegos arte

Videojuego: arte de forma independiente

Videojuego: arte sin coartadas en la era del parche infinito (relectura desde 2026)

Hubo un tiempo —no tan lejano— en que discutir sobre 30 o 60 imágenes por segundo parecía una cuestión casi moral. Aquel debate, encendido en foros y sobremesas digitales hacia 2015, giraba en torno a una sospecha: que el videojuego empezaba a confundirse con el cine no por ambición estética, sino por atajo técnico. Hoy, en 2026, la pregunta ha mutado. Ya no es si un juego debe parecer cine, sino si debe parecerse a sí mismo.

Del frame al flujo: cuando la técnica dejó de ser frontera

La industria ha atravesado en una década un desplazamiento silencioso. Las consolas y el hardware han alcanzado cotas donde los 60 fps son habituales, incluso superados en ciertos contextos. La resolución —4K, reescalados inteligentes, tasas variables— ha dejado de ser el campo de batalla ideológico que fue.

Y, sin embargo, la paradoja persiste: cuanto más capaces son las máquinas, más difusa parece la identidad del videojuego. El problema ya no es técnico. Es conceptual.

Lo que en 2015 se defendía como “decisión artística” —limitar la fluidez para emular el cine— hoy resulta casi ingenuo. Porque el videojuego ha aprendido que su lenguaje no necesita imitar: necesita afirmarse.

El espejismo cinematográfico

Aquel viejo argumento —reducir frames, añadir bandas negras, invocar lo “cinematográfico”— ha envejecido con una extraña rapidez. En 2026, la ilusión ya no convence. El jugador ha desarrollado una mirada más sofisticada: distingue entre estética y simulacro.

El cine no es una cifra. Es un sistema de decisiones: luz, composición, ritmo interno, relación con el tiempo. Y el videojuego, cuando alcanza su plenitud, no necesita disfrazarse de otra cosa. Puede generar sus propias formas de lirismo visual, su propia gramática del movimiento.

La cultura del parche: la obra como proceso

Pero si algo ha cambiado radicalmente el paisaje es la normalización del juego inacabado. El lanzamiento ya no es un final, sino un comienzo. Actualizaciones, parches, temporadas, revisiones constantes: la obra se ha convertido en un organismo en mutación permanente.

En este contexto, aquella vieja reivindicación de “juego completo desde el primer día” suena casi romántica. Y, sin embargo, conserva una fuerza incómoda.

Porque en medio de esta cultura del flujo, emerge una pregunta esencial: ¿puede el videojuego seguir siendo una obra cerrada? ¿O está condenado a ser siempre un proceso?

El lugar del indie: de refugio a laboratorio

Lo que en 2015 se percibía como refugio —el territorio indie— ha mutado en algo mucho más complejo. Ya no es simplemente el espacio donde la técnica queda en segundo plano. Es el laboratorio donde el medio se redefine.

Los juegos independientes han demostrado que la potencia no reside en los polígonos ni en la resolución, sino en la coherencia interna. En la capacidad de construir experiencias donde cada elemento —visual, sonoro, mecánico— responde a una intención clara.

Paradójicamente, mientras los grandes estudios abrazaban la expansión infinita, el indie perfeccionaba la síntesis.

Nintendo y la persistencia de la forma

En este paisaje cambiante, Nintendo ha mantenido una posición casi anacrónica: la defensa de la obra terminada, del diseño cerrado, del juego como objeto completo. Una filosofía que, en 2026, adquiere un valor renovado.

No se trata de nostalgia, sino de resistencia. Frente al juego como servicio, la compañía japonesa sigue apostando por el juego como pieza.

La nueva mirada del jugador

El jugador de 2026 ya no se define por su fidelidad a una plataforma ni por su obsesión técnica. Es, en muchos casos, un espectador crítico, capaz de reconocer cuándo una decisión es estética y cuándo es excusa.

Sabe que los 60 fps no garantizan calidad, pero también que su ausencia exige justificación real. Ha aprendido a leer el videojuego como lenguaje, no solo como producto.

Epílogo: el arte sin coartadas

Releer aquel texto de 2015 es asistir a un momento de transición. A una época en la que el videojuego aún buscaba legitimarse comparándose con el cine o refugiándose en la técnica.

En 2026, esa necesidad debería haber desaparecido.

El videojuego, cuando es pleno, no necesita coartadas. Ni cinematográficas, ni tecnológicas, ni industriales. Su arte reside en otra parte: en la interacción, en el tiempo vivido, en la decisión del jugador convertida en forma.

Quizá esa sea la verdadera “next-gen” que entonces se intuía sin nombrarla. No una cuestión de píxeles o frames, sino de identidad.

Y en esa búsqueda —todavía inacabada— el medio sigue escribiendo, como siempre, su propia odisea.

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ARTÍCULO ORIGINAL PUBLICADO EN 2015

Videojuego: arte de forma independiente

Hace unos días leíamos en una noticia que la versión remasterizada de The Last of us para PS4 llevaría por petición de los usuarios una opción de ver el juego a 30 frames. No hace mucho más tiempo los desarrolladores Ready at down confirmaban que su nuevo juego The Order iría a 30 imágenes también de forma voluntaria para dar un efecto cinematográfico.

Entre estas dos noticias Microsoft se empeñaba en decirnos que los 1080p era un simple efecto de marketing y que la diferencia entre 720 y 1080 sólo empezaba a notarse a partir de paneles de más de 60″.

Para rematar la faena Nintendo anunciaba que su nuevo Mario Kart no llevaría chat de voz en grupo ya que la experiencia de juego quedaría alterada con esta opción. Mientras nosotros a nuestro rollo y a nuestros pixeles.

¿Y a qué viene esto? Pues sencillamente que a veces nos sentimos orgullosos de ser indie players. Cuando uno se sienta ante un indie game sabe ante que se enfrenta. Sus creadores tienen claro que la tasa de refresco no es una preferencia y otros aspectos como los filtros, el modelado, el número de polígonos, los efectos y demás aspectos técnicos saben que están ahí no para ellos, sino para los esperados triple A.

Por eso cuando llegan noticias como que The Order irá a 30 frames por decisión artística, o que Titanfall luce igual de bien a 792 que a 1080, lo que uno espera es ver los foros arder. Pero he aquí nuestra sorpresa cuando vemos justificaciones de miles de usuarios diciendo que Titanfall se ve perfecto a su resolución y que The Order a 60 no sería igual de impactante visualmente.

Podemos comprender que haya una generación que naciese jugablemente en PSX y que haya acostumbrado su percepción visual a los habituales 30 frames o incluso a sus bajadas constantes en la mayoría de los juegos. Incluso comprendemos que tras más de 7 años viendo juegos «HD» en Xbox 360 y PS3 que no superaban los 640 de resolución, ver uno a 792 o a 900 pueda sorprender y agradar. Pero estos usuarios deben tener claro que esas no son las bases nativas de los videojuegos. Desde que explotó el boom poligonal, los jugadores hemos podido disfrutar infinidad de recreativas donde poder apreciar que los 60 frames y las altas resoluciones eran el estándar obligado del videojuego. Ver una recreativa del Crazy Taxi de Sega en 1999, dejaba claro que los 60 cuadros eran un patrón obligado tanto para el ojo, como para nuestras manos. Y que la high res sentaba como un guante en este noble arte del videojuego.

Sony anunciaba con la salida de PS3 que los 120 cuadros iban a ser una realidad, en cambio 7 años y una generación después, nos dice que su juego estrella de 2015 irá a 30 frames por decisión artística (crear un ambiente cinematográfico). Por eso nosotros desde aquí nos vemos obligados a decirles dos cosas. Primero que dejen la opción alternativa de 60 imágenes (como hace el remake de TLOU) para los que nos gustan las telenovelas. Y segundo que graben un vídeo con un smartphone a 30 imágenes y que me diga donde está el efecto cinematográfico. Simular cine no es reducir la velocidad de imagen, ni poner franjas negras arriba y abajo. Simular cine es crear una textura filmica adecuada, es poder disponer de profundidad de campo, de desenfoques, de filmación de luz por campos, de tonalidades, de paletas de color, de travellings y de otras muchas facetas técnicas que el cine nos ha ido acostumbrando en los últimos 100 años, y que el videojuego no tiene porque adaptar.

Sobre los 720p que Microsoft parece «alabar», decir que sientan maravillosos en una pantalla de 5″, pero no en una de 32 y menos en una de 47.

Por eso simplemente comunicar desde aquí a los amantes de Sony que no se dejen manipular, a los de Microsoft que lo van a pasar mal y que sólo ellos tienen en la mano cambiar el futuro, y a los de Nintendo sólo decirle una triste cosa: Iwata.

Y de paso decir a todos que el «modo cine» llevas años en el sector indie, los 720p ya fueron superados y el chat de voz nunca interesó en demasía. Así que chicos amantes de los triples A next gen a 720 y 30 frames, dar una oportunidad a los indie game y os sorprenderéis con la verdadera next-gen jugable. 

Ah, y que quede claro que confíamos mucho en el futuro Uncharted 4.

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