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Análisis y estudio de Flower | Narrativa y videojuego | PS4, PS Vita, PS3

Puntuación: 9

Ahora, tras el reanalisis de Journey, nos centraremos en el de Flower, un juego que pertenece ya al olimpo de las obras maestras del videojuego y también podemos disfrutar con mayor esplendor en nuestras inquiteas PlayStation 5.

Como habíamos comentado en el artículo sobre Thatgamecompany, su primer trabajo, Cloud (Nube), nos situaba en las alturas, en el cielo. La experiencia consistía en la inercia, el control y el movimiento bajo una apariencia visual y sonora hipnotizante. Con Flower sin embargo, nos hacen bajar a la tierra, al mismo ras de superficie, las nubes dejan paso a las flores y el ratón da paso al Sixaxis. Ahora, aquellos simples pero preciosistas diseños visuales de Cloud se convierten en uno de los mejores apartados audiovisuales jamás diseñados.

Todo lo aprendido en Cloud & Flow sirve como base de la perfección conseguida en Flower. Este se puede considerar como un viaje por la vida, por el tiempo, por la existencia en general. Como en toda obra de Chen y Santiago, no hay nada antes de la experiencia jugable, no hay menús, no hay opciones ni indicaciones, no hay nada que sirva de guía, una flor marchita reposa en una maceta afincada en una ventana, a partir de aquí comienza la odisea, comienza el viaje del amanecer y la salvación de la naturaleza y de paso del videojuego.

AMANECER

Es lo único que sabemos de los primeros momentos del juego, un pétalo flota en el aire, es el amanecer del tiempo, los primeros momentos de nuestra vida en Flower, un campo abierto, un sol recién nacido y todo un mundo de belleza por explorar: luz, color, viento, sonido, paz, todo es armonía en los primeros compases del juego, el nacimiento como jugadores de Flower es prometedor.

ATARDECER

Una vez dominado el control de los pétalos, el tiempo avanza, fluir es ya parte de nosotros, es hora de dejar los campos abiertos, la libertad de los mismos se vuelve más opresiva, la piedra hace acto de presencia, el camino se estrecha y complica, el sol se cierne sobre nosotros tintando de carmesí el horizonte. Flower ya no es tan plácido y sencillo como aparentaba, el juego oculta algo más, la narrativa invisible empieza a brillar a contraluz.

ANOCHECER

Unos postes de viento y luz son el primer elemento de «humanidad» en el juego, el ser humano hace acto de presencia o por lo menos se intuye, sabemos que está ahí. El color de la madera y el del blanco de los molinos no despiertan sensación incomodas, son los primeros elemento del juego  creados por el hombre,  aún así las vallas empiezan a marcar y acotar el camino, la libertad anterior parece empezar a desaparecer hasta que la luz artifical de los faroles parecen guiarnos en el camino. Estamos en la cuarta flor del juego y las claves narrativas parecen despejarse. Comentar que a partir de este momento, Flower se sitúa en lo más alto de la historia de este arte, cualquier amante de los videojuegos, la imagen o el sonido, no debería dejar de vivir este momento

LA OSCURIDAD

Flower se destapa, nos habla por primera vez, hasta ahora parecía no haber nada, no ha habido diálogos, texto, ni guión aparente, pero ahora es cuando empezamos a entender su cometido, Chen y Santiago nos guiaban de la mano por su historia y en la quinta estancia la belleza de Flower cobra sentido, sobre todo al notar que empezamos a perderla. De repente Flower ya no es tan bello, la tierra ya no es tan pura, aparece el metal, torres anguladas de tensión, relámpagos, oscuridad, vacío, violencia e incluso la muerte. En este momento Thatgamecompany ha conseguido su cometido, su narrativa es real, existe, hay mensaje, historia y objetivo, Flower deja de ser una obra naturalista y contemplativa para convertirse en un movimiento reivindicativo, al fin y al cabo esto es arte.

DESENLACE

A partir de aquí no voy a seguir hablando sobre el devenir de Flower, nos hemos quedado en un punto crucial de un juego crucial. Un juego perfecto, una obra de vanguardia, un videojuego obligado en las escuelas y en los hogares, un videojuego que nos hace mejores o por lo menos lo intenta, y que hace «mejor» con total seguridad al arte del videojuego. Con obras como esta nadie ni ningún medio sensacionalista debería cargar sus iras e incultura sobre la industria del videojuego, porque este «JUEGO», deja en ridículo a muchísimas de las respetadas propuestas artísticas que se ofrecen en la actualidad. Finalizo con una última mención, «Sus títulos de crédito», y no desvelo más.